Call of Duty: Black Ops 3 – De multiplayer | Gamer.nl

Call of Duty: Black Ops 3 – De multiplayer | Gamer.nl

“It’s all about the combat loop. We want to make it as tight as possible.” Tijdens ons bezoek aan ontwikkelaar Treyarch blijft gamedesigner David Vonderhaar het maar herhalen. Het is een van dé filosofieën achter de vernieuwingen die de populaire spelreeks later dit jaar gaat doormaken. “The combat loop has to be as tight as possible”, of in lekentaal: de actie moet constanter, elk moment waarin geen actie zit moet eruit.

Hoe die filosofie doorgevoerd wordt is direct terug te zien in de actie. Of beter gezegd: de mobiliteit van de personages. Spelers kunnen in Black Ops 3 op muren rennen, omdraaien en de andere kant oprennen op diezelfde muur, ze kunnen in elke mogelijke richting power sliden over de grond, er kan gezwommen worden en met thrust jumps kun je – zo vaak als dat een subtiel metertje in beeld het toelaat – hoge sprongen maken of lange afstanden door de lucht overbruggen door steeds een spurtje gas te geven.

Ook is het niet meer nodig om speciale perks aan te zetten om oneindig te kunnen sprinten. In Black Ops 3 kan elke speler dat standaard. Hoe al die manoeuvres, die alle spectaculair aan elkaar te linken zijn, bijdragen aan het distilleren van de actie? Simpel, tijdens alles wat je doet kun je ook schieten.

Media has no description

De tekentafel en de slachtbank

Dat ‘altijd kunnen schieten’ was voorheen wel anders. Als je een ladder beklom, bijvoorbeeld, of de momenten dat je over objecten heen klom. In dat laatste geval was het mi chien maar een fractie van een seconde dat er niet geschoten kon worden, maar die fractie vond David te veel. Net als zijn collega gamedesigner Dan Bunting, die uitweidt over de regels die niet gebroken mogen worden.

Die regels zijn simpel. Zo vindt Treyarch dat de verticaliteit in de maps beperkt moet blijven tot een maximum van twee verdiepingen, zijn de levels zijn gebaseerd op kleine omgevingen met in ieder geval één chokepoint en kennen de maps altijd drie verschillende paden die beide kanten van de levels met elkaar verbinden. Alles wat niet binnen die kern valt, werd weggehaald. Gewoon, om te kijken hoe de basis van Call of Duty bijgeschaafd kon worden.

Alles wat niks te maken had met actie, werd als mogelijk slachtoffer op de slachtbank geplaatst

De designers binnen de studio speelden talloze potten zonder killstreaks of het ‘pick ten’-systeem uit Black Ops 2 waarmee spelers zelf hun eigen load-out bepaalden. Ze beschoten elkaar met niets meer dan de absolute basis van Call of Duty. Alles wat niks te maken had met actie, werd als mogelijk slachtoffer op de slachtbank geplaatst. Alles dat bij kon dragen aan het verhogen van de actie, mocht de tekentafel op. 

Het resultaat, zo leerden we, is een game die in zijn kern nog steeds aanvoelt als Call of Duty. Het pick ten-systeem en de scorestreaks hebben de inquisitie bijvoorbeeld netjes overleefd. Desondanks is dit een game geworden die een aantal bestaande conventies rigoureus omver trapt.

Plezieriger falen

Het aanscherpen van die combat loop waarop Treyarch blijft hameren, blijkt in de praktijk niet per definitie te leiden tot een snellere game – tot waarschijnlijke opluchting van de iets minder doorgewinterde speler. De Black Ops –serie was altijd al razendsnel, een echte twitch-shooter, zoals Vonderhaar zelf al stelt. Al spelende krijgen we inderdaad het gevoel dat de snelheid gelijk is aan wat we gewend zijn van de serie. De nieuwe mobiliteit brengt niet ineens een turbo-modus met zich mee. Het is eerder zo dat een triviale multiplayer-match veel meer actie herbergt dan we gewend zijn.

Media has no description

Het speelplezier lijkt netjes mee te liften op die verhoogde concentratie van actie. Langs muren rennen, vanuit het water boven het oppervlakte uitspringen, power slidend een hoek omglijden; link het aan elkaar en je hebt een spelervaring die voornamelijk heel veel leuker is dan de beperkingen van de vorige games (zelfs die van het meer dynamische Advanced Warfare). Of zoals studiobaas Mark Lamia het verwoordt: “We hope players will also find joy in failing”. Nu is een headshot vijf seconden nadat je spawnt nog steeds geen pretje, maar die ene spectaculaire wall run uit proberen te voeren en falen is inderdaad een stuk plezieriger dan gewoon omver geknald worden als je simpelweg een hoekje om rent. 

Geen naamloze soldaten meer

De andere grote verandering is de toevoeging van zogeheten specialists. Spelers kiezen in Black Ops 3 niet meer voor naamloze soldaten, die enkel verschillen op basis van zelfgekozen perks en equipment. Ditmaal kies je een van negen extraverte helden. Die zijn voorzien van een uitgesproken uiterlijk, hebben een eigen achtergrondverhaal, voice-acting en, het belangrijkste, een eigen unieke wapen en vaardigheid.

Het lijkt heiligschennis, dat soort power moves die minder op reactievermogen gericht zijn

Zo heb je Donny Walsh, een bruut ogende barbaar met twee gravity spikes die met een sprong in de grond geramd kunnen worden voor een area of effect-ontploffing. Diezelfde Walsh kan dankzij het inzetten van zijn speciale vaardigheid tijdelijk veel sneller bewegen en schieten – ideaal voor belangrijke Capture the Flag-momenten. Of wat te denken van de robot Reaper, die zijn arm kan omvormen tot minigun, of de mogelijkheid heeft om te warpen naar een locatie waar je drie seconden eerder was? Perfect als er een speler achter je aan rent, gezien met één druk op de knop ineens achter je achtervolger kan staan.

Het lijkt heiligschennis, dat soort power moves die minder op reactievermogen gericht zijn en meer op het overmannen van je (mi chien betere) tegenstanders. Maar Treyarch heeft het zo eerlijk mogelijk geïmplementeerd. Zo kan jouw held enkel óf zijn unieke wapen, óf zijn vaardigheid mee een match innemen, nooit allebei.

Media has no description

Vanaf de eerste seconde loopt een meter vol die na een paar minuten opgevuld is. Doodgaan maakt niet uit, niets doen heeft geen effect; die meter komt uiteindelijk minimaal een keer vol zodat zelfs de slechtste speler minstens één keer de kracht van een special kan loslaten. Maar spelers die beter zijn, meer punten scoren en meer kills maken, zien diezelfde meter een stuk sneller oplopen. Het reactievermogen en het presteren waar Call of Duty altijd om gedraaid heeft, blijft dus netjes overeind. Grote beloningen voor goede spelers, dezelfde beloningen voor slechte spelers, maar dan minder frequent.

Het eerste gevoel

De eerste matches die wij mochten spelen in de multiplayermodus (binnen bestaande modi als Kill Confirmed, Capture the Flag, Team Deathmatch en Domination) ondersteunen de visie en filosofie van Treyarch op alle fronten. De maps waren onbekend, de gevarieerde mobiliteit was wennen en het was even aftasten welke specialist het beste bij onze speelstijl paste. Na die matches was de conclusie altijd simpel: we haalden meer plezier uit elk van deze potten dan we uit het gros van de Call of Duty-matches van de afgelopen jaren haalden.

We haalden meer plezier uit elk van deze potten dan uit het gros van de Call of Duty-matches van de afgelopen jaren

De kern is vertrouwd genoeg om nog steeds van een Call of Duty-game te mogen spreken, maar de veranderingen doen zoveel goeds voor de gameplay dat we zeker niet het gevoel hebben dat we bekende koek met slechts een gimmick of twee in handen hadden. Het is razend intere ant om te zien wat alle aanpa ingen straks gaan doen voor de e-sports-scene en hoe Treyarch zijn meer competitieve en profe ionele spelers straks tegemoet gaat komen ter ondersteuning. Maar dat zijn vragen voor later.

Voorlopig kunnen we belangrijkste vragen alvast van voorzichtige antwoorden voorzien. Ja, Call of Duty is met Black Ops 3 veel meer dan ‘even getweaked’. En nee, er is niet ingeleverd op die snelle gameplay die er jaarlijks voor zorgt dat miljoenen mensen toegewijd terugkeren naar Call of Duty.

Media has no description

Lees ook onze Call of Duty: Black Ops 3 singleplayer preview.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou