Wanneer twee genres worden gecombineerd moet zorgvuldig worden geselecteerd wat wel en niet in de mix thuishoort. De verhaalgedreven scripted events uit shooters zijn lastig te verenigen met de vrijheid die je verwacht in een RPG. Anderzijds is de diepgang van het RPG-genre, waarbij je tot in detail je uitrusting op elkaar afstemt, voor shooterfans misschien net een brug te ver. Het risico bestaat dat je zo al het goede van beide genres weg moet laten, waardoor de combinatie minder smakelijk is dan de afzonderlijke delen. In Borderlands zijn bovengenoemde elementen, toch twee zeer essentiële elementen voor beide genres, gesneuveld ten bate van het geheel. De combinatie zal nu zijn kracht elders vandaan moeten halen.

Borderlands haalt die kracht vooral uit het looten, levelen en grinden. Uit de continue drang om beter te worden, om net dat sterkere wapen te kunnen kopen, om nog één level omhoog te gaan om vervolgens dat ene ervaringspunt aan die lang gekoesterde vaardigheid te besteden. Borderlands is eigenlijk een hack-and-slash-RPG, maar dan eentje die speelt als een shooter. Je moet zelf je wapen mikken en wordt daarbij slechts een beetje geassisteerd. Om critical hits te maken, moet je handmatig op de gevoelige plek van je tegenstander mikken, meestal zijn hoofd. De impact die je kogels vervolgens hebben, komen voor rekening van het RPG-aspect. Afhankelijk van de statistieken van je wapen en het niveau van je personage, wordt de hoeveelheid schade die je aanricht bepaald.

Terminals

Ook qua opbouw volgt Borderlands het hack-and-slash-genre. Na een aantal introductiemissies laat de game langzaam de teugels vieren en heb je de keus uit meerdere hoofd- en submissies. Verwacht in Borderlands geen grote, uitgestrekte omgeving waarin je volledige vrijheid hebt. Je kunt soms ver kijken, maar die uitgestrekte woestenij is nep. Je bewegingsvrijheid wordt beperkt tot brede paden, afgebakend door onbedwingbare bergen en diepe ravijnen. Pandora, de wereld van Borderlands, bestaat uit een reeks grote locaties die vrij onnatuurlijk via een soort van terminals met elkaar verbonden zijn. In plaats van dat je een grot inloopt en er bij de volgende locatie weer uitkomt, druk je aan het begin van de grot op een knop, waarna een laadscherm volgt. De illusie van een coherente wereld wordt hiermee doorbroken.

De spelwereld is ook niet zozeer een levendige locatie, maar eerder een decor waarin het grinden plaatsvindt. De dorpen en basissen zijn, op de vijanden na, uitgestorven. Van een ecosysteem is geen sprake, vijanden spawnen naar verloop van tijd gewoon weer op hun vaste plek en zodoende blijft de wereld gevuld. De paar vriendelijke personages staan stokstijf op hun vaste plek waar je ze dag en nacht zult aantreffen. Echte gesprekken kun je er niet mee voeren, die zijn ondergebracht in de missiebriefings. Personages spreken weliswaar wat willekeurige zinnetjes uit, maar die zijn steeds hetzelfde en hebben zelden betrekking op de missie die je voor ze uitvoert. Het verhaal wordt voor een deel ook via de missieteksten voortgedreven, wat het gevoel geeft dat het niet meer dan een kapstok is om de missies aan op te hangen.

De missies zelf zijn tot dusver ook niet al te gevarieerd, al speelt Gearbox bewust met de clichématige opzet die je in RPG's verwacht. Vrij in het begin al word je gevraagd om vier stukken vlees op te rapen, vervolgens om acht planten te zoeken. De echte looter zal het een worst wezen: de vijanden die je onderweg tegenkomt, daar draait het om. Wat op den duur wel enigszins vervelend zou kunnen worden, is dat je na elke missie terug moet naar de persoon van wie je hem gekregen hebt om de bijbehorende ervaring te incasseren. Dit geldt zelfs voor de missies die je van een anoniem prikbord haalt. In een RPG is deze opzet vrij gebruikelijk, maar shooterfans verwachten toch wat meer vlotheid. In GTA krijg je immers je geld ook meteen na het volbrengen van een missie. Je kunt de pijn wat verzachten door meerdere missies na elkaar te volbrengen en daarna pas terug te gaan naar de opdrachtgever.

Taaie rakkers

De vuurgevechten zelf zijn bij vlagen spannend en vormen samen met het looten de drijfveer achter Borderlands. Een basis vol vijanden moet voorzichtig worden benaderd. Door slim gebruik te maken van granaten en explosieve kistjes, kun je de tegenstand flink uitdunnen. Regelmatig schuilen om je schild te laten herstellen, is van levensbelang. Voorzichtig zijn met de soms schaarse ammunitie eveneens.

De keus voor het juiste wapentuig is van levensbelang. Borderlands, zo leerde de PR-machine ons, bevat miljoenen verschillende wapens. Nu komt dit in de praktijk neer op enkele tientallen basiswapens, die vervolgens in kleur en statistiek zijn aangepast, maar het verschil in hoe ze presteren is gigantisch. Je zult continu op zoek moeten naar nieuwe wapens die aansluiten bij je niveau. Blijf je te lang doorschieten met een middelmatig wapen, dan merk je snel dat je het moeilijk hebt met vijanden die je eigenlijk makkelijk aan zou kunnen.

Action skills

Helaas biedt de omgeving lang niet altijd de mogelijkheid voor een subtiele aanpak, waardoor de directe benadering regelmatig de enige optie is. Taaie rakkers vergen echter zoveel kogels dat je al snel zonder zit. Gedode tegenstanders blijven even dood, dus je kunt weliswaar blijven respawnen en kogels bijkopen tot je tenslotte door de meute heen bent, desnoods met je vuisten. Dit voelt echter meer als valsspelen dan als een overwinning.

Een goede equivalent voor de magische spreuken in RPG's ontbreekt. Elk van de vier speelbare personages heeft weliswaar zijn eigen action skill, maar dat is er slechts eentje gedurende het hele spel. Zo kan de soldier afweergeschut plaatsen en de siren via een andere dimensie reizen, onzichtbaar voor de tegenstander. De verschillende action skills hadden geweldig met elkaar samen kunnen werken, maar dat gaat in singleplayer niet op.

Hier merk je ook dat het spel eigenlijk is ontworpen voor de coöperatieve multiplayer: de ene speler plaatst afweergeschut, terwijl de andere onzichtbaar achter de meute opduikt en ze een optater geeft. De vier personages zijn complementair aan elkaar ontworpen en als je er maar eentje kunt spelen, mis je toch je kameraden. Je hebt in coöp ook niet het probleem dat alle tegenstanders tegelijk op jou af komen stormen, wat vooral bij een kudde skag (een soort gemuteerde wilde honden) vervelend kan zijn.

De voertuigen worden leuker, want de een kan rijden terwijl de ander vanaf het boordkanon tegenstanders onder vuur neemt. Je snapt ook meteen de keus voor het ontbreken van conversaties en tussenfilmpjes: het houdt de vaart er lekker in en je hoeft je alleen maar te focussen op de missiedoelen. Het samenspel is immers al leuk genoeg. Het is jammer dat wanneer je in je eentje speelt, de andere personages niet worden vertegenwoordigd door computergestuurde kameraden. De vraag blijft dan ook of het spel genoeg weet te bieden voor de mensen die in hun uppie de wereld van Pandora willen doorkruisen.