Bodycount (hands-on) | Gamer.nl

Bodycount (hands-on) | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Maar helemaal zonder slag of stoot maak je geen spirituele opvolger van Black, zo blijkt. Bij aankondiging bleek de controversiële ontwikkelaar Stuart Black (geestelijk vader van de titel die zijn achternaam draagt) ook achter het stuur van Bodycount te kruipen. Vervolgens riep de beste meneer dat de ‘game-industrie maar saai’ is, vertrok hij na wat volgens de geruchten een intern conflict moet zijn geweest en hoorden we lange tijd niets van al het schietgeweld. Dit jaar nam Namco Bandai echter de titels van inmiddels ontwikkelaar Codemasters over. En daarmee wordt ook weer wat leven in Bodycount geblazen.

Schieten, schieten en schieten

Met de narcistische schreeuwlelijk Stuart Black uit de weg, kan het ontwikkelteam binnen de Guildfort Studio zich eindelijk weer eens richten op de opdracht waar het voor aangenomen is: schieten leuk maken. En daar hoort natuurlijk een verhaal bij dat niemand intere eert. Zolang je maar een reden geeft om te schieten. In dit geval is dat een organisatie genaamd The Network. Jij als huurling voegt je binnen hun rangen en wordt zodoende de wereld over gestuurd om in conflictgebieden gerechtigheid af te dwingen, uiteraard door middel van heel veel lood. Om alvast in onintere ant spoilergebied te stappen: uiteindelijk blijken er een hoop hoge piefen aan de touwtjes te trekken om de oorlog in stand te houden en ga je ouderwets los à la Rambo.

Enfin, dat verhaal, vergeet het dus maar. Bodycount draait om drie dingen: Gun, Bullet en World. En dan voornamelijk het effect wat de eerste twee op de laatste hebben. Tijdens de presentatie krijgen we dat in levende lijve te zien en toegegeven, dat effect mag er zijn. Voor een titel met een relatief klein ontwikkelteam (zeventig man) en met allesbehalve baanbrekende graphics, is de destructie visueel gezien uitermate goed te pruimen. Brokstukken klateren van de muur, cement vliegt in het rond en een houten krat is hier een korter leven beschoren dan een vijand voor je loop terwijl je de trekker overhaalt.

Cover maken en breken

Nog iets waar we wel over te spreken zijn: het zelf aanpa en van je cover. Bodycount gebruikt een nieuw systeem waarbij je met een druk op een van de schouderknoppen op dezelfde plek vast achter je cover blijft staan. Met die knop ingedrukt kun je vervolgens wel alle kanten op leunen en mikken, maar je verlaat je dekking dus niet zomaar. Extra handig wordt die feature wanneer je zelf een gat in je cover hebt geschoten. Stel je staat achter een betonnen muur, schiet daar een gat ter grootte van een tennisbal in, dan kun je daar dus zo’n beetje de rest van het veld door beschieten, juist doordat je – zelfs in cover – vrij kunt bewegen.

En dan is er nog het systeem van punten scoren. Hoe meer mensen je neermaait, hoe meer punten je krijgt. Het levert belachelijke situaties op waarbij je het ene leger snel afmaakt, zodat zij geen tegenstanders bij het andere leger kunnen omleggen (en zo dus punten bij je wegsnoepen). Betere kills, zoals iemand achter een muurtje kapotschieten, leveren meer punten op. Meer punten zorgen er weer voor dat je sneller toegang hebt tot perks als een airstrike, tijdelijke onkwetsbaarheid of verhoogde snelheid. Tof? Best wel. En daarmee beëindigen we het goeie nieuws.

Matigheid

Het zien van Bodycount wist, ondanks een hele hoop goeie ideeën, nog niet echt te overtuigen. Continu hangt er een soort van matigheid over de game. Neem bijvoorbeeld het systeem van punten scoren per kill. Het lijkt er geforceerd opgeplakt. In tegenstelling tot een game als Bulletstorm die zich er volledig op toelegt, voelt het hier als een misplaatste extra aan, vooral omdat de mogelijkheden tot speciale kills maar gering zijn. Als je doodgaat en de checkpoint herlaadt, komen de vijanden van precies dezelfde posities om precies hetzelfde kunstje te vertonen. Om nog maar te zwijgen over het aantal tegenstanders dat, met de rug naar je toe, niet eens reageert als je een half magazijn leegt. Herladen, nog een keer vuren en afmaken die klus dus.

Sowieso lijkt de kunstmatige intelligentie het grootste struikelblok. Mensen die een huisje binnen komen rennen, terwijl jij daar toch echt overduidelijk met een grote mitrailleur in je klauwen op ze wacht, en vervolgens niet eens direct beginnen met vuren. Dat soort dingen zijn weg te poetsen, ware het niet dat Bodycount al over twee maanden in de winkels moet liggen. Ach, een troost dan, mocht het inderdaad allemaal tegenvallen, dan is er altijd nog Black. Die is zo goed, dat die best nog wel eens het doorspelen waard is.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou