Black Ops 4 is een tactische Call of Duty | Gamer.nl

Black Ops 4 is een tactische Call of Duty | Gamer.nl

De grootste cliché rond Call of Duty-campaigns? Om de ervaring een ‘spectaculaire achtbaanrit’ te noemen. Maar 't mag bij de multiplayerbèta van Call of Duty: Black Ops 4. Een achtbaanrit was ‘t bij vlagen zeker. Ontwikkelaar Treyarch heeft meerdere spelmechanieken nog tijdens de bèta zelf aangepast. Van dag tot dag was het wennen geblazen aan de wijzigingen. Er gaat nog een boel veranderen aan Black Ops 4, zo erkent ook Treyarch zelf.

Call of Duty: Black Ops 4 speelt zich af vóór deeltje 3, te merken aan het simpele feit dat de gameplay meer neigt naar Black Ops 2 dan diens opvolger. Wie alle delen in de serie heeft gespeeld, heeft waarschijnlijk warme gevoelens bij Black Ops 2, dat Treyarch met zijn memorabele maps en tactische actie - met name in de zeer competitieve League Play-modus - bij veel fans de status ‘beste huidige Call of Duty-ontwikkelaar’ bezorgde.

Black Ops 4

Oog om oog

Het verschil tu en de Black Ops-delen is duidelijk. Black Ops 3 wordt als enige deel in de 'Blops'-serie gekenmerkt door het jetpacken, de hoge sprongen en de wallruns. Black Ops 4 is net als Black Ops 2 veel meer boots on the ground. Niet dat je dat meteen zou zeggen: bunnyhoppen, het op en neer springen zodat je moeilijk te raken bent, speelt een grote rol in de bèta. Treyarch heeft op de derde dag wijzigingen doorgevoerd om het belang van bunnyhoppen terug te schroeven: na iedere sprong neemt de hoogte van de volgende sprong ietsjes af.

Het is een gematigde aanpa ing, en het effect op de gameplay blijkt dan ook redelijk klein. De reden voor het voorzichtige optreden van Treyarch is duidelijk: mobiliteit speelt een hele grote rol in Black Ops 4, waarin spelers letterlijk voorbij kunnen vliegen (een van de personages beschikt over een grapple hook om zichzelf mee door te map te lanceren). Treyarch wil niet dat de snelle feel van Black Ops 4 verloren raakt door nerfs. De opgevoerde spelsnelheid is een bewuste keuze. Over de grond glijden en op en neer springen zijn effectieve methodes om je tegenstander van dichtbij op te zoeken.

Dat die snelheid van voortbewegen zo hoog ligt, is wel enigszins markant. De vijf maps in de bèta, met ieder de kenmerkende verdeling in drie lanes, zijn opvallend klein, met duidelijke knelpunten waar de actie in modi als Control, Domination en Team Deathmatch zich centreert. In de kleine gangetjes en zones zit je elkaar op de hielen voordat je het überhaupt doorhebt. Het razendsnelle navigeren heb je zeker niet nodig om lange afstanden te overbruggen: je rent zonder moeite jezelf een respawn in.

Black Ops 4

Je merkt het effect van compacte maps ook aan de rollen van de wapens. Snipers worden vooral gebruikt om doelwitten van dichtbij tot mid-range uit te schakelen. Quickscopen keert terug en is in de bèta bijster effectief gebleken om doelwitten in één keer uit te schakelen. De SMG’s vieren door het oog-om-oog en tand-om-tand-principe logischerwijze hoogtij. De a ault rifles (AR) lijken als gevolg de gebeten hond te zijn, en sommige AR’s verdienen wellicht een buff.

Niet dat het met de wapenbalans compleet mis is tijdens de bèta. Wij doen het heel aardig met de burst-schietende ABR, en da’s zeker geen SMG. De wapens schieten allemaal heerlijk, zelfs de zware Titan-lmg - mede na een fikse buff van Treyarch. Dat komt mede omdat flinching, schudden als je geraakt wordt, eigenlijk nauwelijks een rol speelt in de duels. Zo kun je nog iemand doodschieten als die al op jou aan het schieten is, tevens omdat het relatief lang duurt om iemand om te leggen met kogels.

De duels die in de bèta over korte afstanden worden uitgevochten, worden nog steeds bepaald door richtwerk en mobiliteit, maar de invloed van het nieuwe helingsmechanisme mag zeker niet worden onderschat. Gezien het in Black Ops 4 zaak is jezelf te helen met een druk op de linkerschouderknop en dat proces ontzettend snel gaat, is kort wegrennen van de vijanden om jezelf te helen door de lange time-to-kill opeens een reële optie. Ook leven spelers langer omdat ze armor kunnen selecteren in het terugkerende pick-10-systeem, wat spelers zelf laat besli en welke tien items ze mee het slagveld op nemen.

Het schild, dat een pa ieve werking heeft en er voor zorgt dat spelers nog meer kogels kunnen inca eren, heeft een te prominente rol, omdat het je zoveel voordeel geeft in duels. In de bèta zorgt het bovendien voor veel momenten van verbazing, omdat het moeilijk is van tevoren vast te stellen of een vijand armor gebruikt - je ziet het louter aan een extra geel gedeelte van de nieuwe levensbalkjes.

Black Ops 4

Overwatch

Mi chien klinkt Call of Duty: Black Ops 4 nu als een bijster chaotische Call of Duty, met springende en glijdende mensen door maps die daar eigenlijk veel te klein voor zijn. Het gekke is: dat valt wel mee. Doorgaans wordt een duel in Call of Duty besloten door wie het snelst richt onder de moeilijkste omstandigheden. Dat is nog steeds zo, maar door de nieuwe vaardigheden van de tien personages - ze hebben er ieder twee die ze onderscheiden - zijn er meer momenten van rust en samenwerking.

Niet iedere mogelijkheid is offensief, zoals een mobiel spawnpunt (ook inzetbaar om te respawnen tijdens een potje Search and Destroy) en een draagbaar voorwerp dat milde schade doet aan tegenstanders, maar nog belangrijker, ze ervan weerhoudt om te kunnen helen. Anderzijds zijn er nog genoeg personages die gespecialiseerd zijn in het zaaien van dood en verderf. Aanvankelijk zat dat ‘m vooral in die bijzondere mogelijkheden tijdens de bèta. Want de scorestreaks, die wederom terugkeren, waren in de begindagen van verra end weinig invloed. Treyarch sleutelde daaraan en heeft ze sterker gemaakt.

Helaas, wij vonden het gebrek aan overheersende scorestreaks wel fijn. We zijn benieuwd hoe sterk en prominent scorestreaks uiteindelijk zullen worden, want na de huidige wijzigingen verwachten we er meer. Wijzigingen verwachten we ook in het geval van de nieuwe radar. Iedere speler ziet nu een kleine cirkel om zich heen op de map. Loopt de vijand in jouw directe nabijheid, en dus in jouw cirkel, dan zie je ‘m op de map. Je ziet de vijand ook als die in de cirkel komt van je teamgenoten, ongeacht de perks die de tegenstander gebruikt.

Oftewel, stealth krijgt in de multiplayer van Call of Duty: Black Ops 4 letterlijk geen ruimte. Het is nagenoeg onmogelijk om iemand vanachter te besluipen als diegene zijn radar in de gaten houdt. Sterker nog, mede vanwege de lange time-to-kill kan het zomaar verkeren dat diegene zich omdraait en jou doodschiet, terwijl jij nog niet eens de tijd hebt genomen om te richten. Het is een wat markante besli ing en we zijn benieuwd of Treyarch er aan vast durft te houden.

We prijzen wat Treyarch met Black Ops 4 wil doen, want het zaagt op sommige vlakken aan de poten van de formule. De game stuwt de serie een meer tactische richting op, mede dankzij de unieke defensieve mogelijkheden van sommige personages. Het is en blijft in zo’n geval redelijk individuele tactiek, en altijd op een kleine schaal - samenwerken zoals in Overwatch is er in Black Ops 4 door de kleine maps en hoge spelsnelheid zelden bij. Toch levert die nieuwe insteek een intere ante en spannende game binnen de serie op.

Black Ops 4 is een toegankelijke shooter die console-achtig aanvoelt, wat ons des te benieuwder maakt naar hoe de pc-versie speelt. Maar door de skill ceiling belooft het tevens een competitieve game te worden, en op hoog niveau (denk e-sports) valt er met genoeg tactieken te experimenteren.

Call of Duty: Black Ops 4 verschijnt op 12 oktober op Playstation 4, Xbox One en pc.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou