Binary Domain vindt plaats in het Tokio van 2080. Een bedrijf genaamd AMADA heeft de wet overschreden door een type robots te produceren dat denkt en handelt alsof het menselijk is. Het bestaan van deze ‘Hollow Children’ komt aan het licht nadat ze opduiken onder de bevolking en flink stennis beginnen te schoppen. Hoofdpersonage Dan Marshall en zijn team worden naar Japan gestuurd om het bedrijf dat daarvoor schuldig is te ontmaskeren en terecht te stellen. Zelfs al moet dat met bruut geweld.

Geen Terminators

In de demo die we zien is er iets goed misgegaan in de straten van Upper Tokyo, het rijke gedeelte van de stad. Vijandige robots krioelen overal, dus is het aanDan Marshall en zijn team om de straten weer schoon te vegen. De demo begint als het team – bestaande uit een jonge vrouw genaamd Faye, een robot onder de naam Cain en Dan zelf - aankomen in een verlaten metrostation.  Na een doodse stilte loopt het metrostation vol met vijandige groene robots.

Dan Marshall en zijn team nemen dekking en openen het vuur. De kogels kaatsen in eerste instantie van de robots af, maar na een aantal goed geplaatste schoten weet Marshall een tegenstander van zijn mechanische arm te ontdoen. Het bewapende apparaat wankelt naar achteren, werpt een blik op zijn arm en vervolgt de aanval. Marshall berooft de robot vervolgens ook van zijn benen, maar daar laat de overgrote magnetron het niet bij zitten.

De robot zet het op een kruipen. Marshall haalt hem uiteindelijk neer met een aantal welgeplaatste schoten in zijn torso en hoofd. Dit proces herhaalt hij tot de ruimte eindelijk ontdaan is van het vijftal lopende broodroosters. Genoeg reden tot heugenis? Niet volgens Marshall, die direct verbaal uithaalt naar zijn teamgenoten. In het gevecht hebben ze namelijk helemaal niet geholpen. Na een felle discussie tussen de personages worden we voorgesteld aan een belangrijk onderdeel van Binary Domain.

Oorzaak en gevolg

Het zogeheten Consequense-systeem houdt constant de acties van de speler bij. Het gaat daarbij niet alleen om aan het verhaal gerelateerde keuzes, maar ook om keuzes die gemaakt worden op het slagveld. Kiest de speler ervoor om teamgenoten constant te voorzien van ongunstige posities die hen in gevaar brengen, dan reageren zij daar negatief op. Het heeft dus effect op de gemoedstelling van je teamleden, wat ze van Marshall vinden en uiteindelijk hoe Binary Domain gespeeld wordt. Het gevecht in het metrostation was een voorbeeld waarin Marshalls teamleden erg negatief over hem denken. Als gevolg luistert de rest van zijn team zo goed als nooit naar zijn bevelen en moet hij al het werk dragen.

Neemt Marshall beslissingen waar de rest van het team baat bij heeft, dan denken ze steeds positiever over hem. Als gevolg gaan ze beter luisteren, genezen ze hem graag als hij tegen de vlakte gaat en schieten ze meer vijanden af. Het voordeel van de rol als ‘bad guy’ is wel dat de speler meer vijanden moet neerhalen, en dus meer ervaringspunten ontvangt. Die kan hij weer gebruiken om upgrades voor wapens, bepantsering en extra attributen te bemachtigen. Het werkt dus als een dubbelzijdig zwaard en lijkt daarom een interessante draai te geven aan wat verder als een vrij standaard shooter oogt.

Communiceren met je beeldbuis

Het Consequence-systeem uit zich ook in de gesprekken. Wanneer de personages niet bezig zijn om robotten het leven zuur te maken, raken ze veelal met elkaar in gesprek. Dialogen zijn volgens de ontwikkelaar volledig afhankelijk van de keuzes die de speler maakt. Dit zou diepgaande gesprekken en een frisse verhaalvertelling moeten opleveren. Of dat echt zo uitpakt is nog maar de vraag, want de dialogen die we horen zijn vrij oppervlakkig en simpel van aard.

Ook de al onthulde stembesturing wordt getoond. De stemherkenning leent zich niet louter om bevelen mee uit te delen, maar ook om gesprekken te voeren met teamleden. Zo wordt de functie gedemonstreerd door Faye te roepen en haar de woorden “nice work” toe te spreken. “Thanks” is de enige reactie die ze geeft. Het ‘gesprek’ wordt voortgezet met de woorden “love you”. Ditmaal reageert ze fel en vindt ze het een stomme opmerking. Dat lijkt haar goed recht, want verder dan dat soort nutteloze opmerkingen gaat het tijdens de demonstratie niet. Daardoor kunnen we de spraakherkenningsfunctie vooralsnog moeilijk beschouwen als een nuttige vorm van interactie met andere personages.

Blaffen? Ja. Maar bijten?

Of we meer mogen verwachten van deze functie is sowieso nog in nevelen gehuld. Daisuke Sato, voormalig gamedirector van Yakuza 3 en nu ook van Binary Domain, geeft aan dat het herkenningssysteem niet meer dan zestig voorgeprogrammeerde woorden bevat. Dat lijkt aan de karige kant, zeker gezien de game zich moet gaan lenen voor ‘diepgaande gesprekken’. Bovendien wil hij niet loslaten of er meer woorden aan de spraakherkenningsbibliotheek worden toegevoegd. Volgens Sato zijn zestig woorden nu al genoeg om diepgaande gesprekken met Dans teamleden te ontketenen.

Daarnaast plaagt de ontwikkelaar ons met hints naar onaangekondigde multiplayermodi. Gezien de game zich daar goed voor leent, zetten wij ons geld op enkele coöperatieve spelmodi. Dat zou het spel vanwege zijn coöperatieve aard wel degelijk interessanter maken, maar vooralsnog kunnen we moeilijk enthousiast zijn. Met name het spraakherkenningssysteem heeft ons allerminst overtuigd. SEGA’s andere troef is het Consequense-systeem. Hoewel dat voor verfrissing op het slagveld kan zorgen, hebben we ook daarvan nog te weinig gezien om overtuigd te raken. Er is al met al wel degelijk potentie, maar wat ons betreft is Binary Domain nog één groot vraagteken.

Volg de Gamescom 

op Gamer.nl