Het zwarte beeld gaat over naar dat van vier mannen, opgekropt in een auto die met een rotvaart naar de bodem van een zee of meer zinkt. Eentje ligt al op apegapen en kan niet verder, de anderen willen graag leven maar zien niet echt een oplossing voor deze hachelijke situatie. Tot diegene die eigenlijk al ten dode is opgeschreven oppert om met zijn revolver de voorruit kapot te schieten. Niemand wil, maar niets doen betekent sowieso het einde voor alle vier. Uiteindelijk pakt eentje de revolver en schiet hij, onder luid protest, de voorruit aan diggelen. Het scherm wordt weer zwart. Wat is er zojuist gebeurd?

Veel tijd om daar over na te denken is er niet, want al na een paar seconden staan we in een verlaten schoolgebouw en zijn we een paar uur terug in de tijd gegaan. Het is duidelijk dat we nu te zien krijgen hoe we uiteindelijk in die auto belanden. De vraag is alleen hoe dat in hemelsnaam gebeurt, aangezien de mannen nu nog in een school zitten. De Azerbeidjaanse vlag op de muur verraadt het land waar we zitten. Niet veel later komen we onze teamgenoten tegen in het gebouw en leveren we op straat nog wat dekkingsvuur voor de laatste man. Pas dan zien we wat concrete details: in de verte doemen de Flame Towers van Baku op. We zitten dus in de hoofdstad van Azerbeidjaan.

Oogverblindend mooi

Tot hier lijkt het nog steeds een beetje op Battlefield 3. Een gedachte die niet geheel onterecht is, aangezien deel drie er ook al schitterend uitzag. Maar die gedachte is gelukkig van korte duur, want niet veel later schakelen we over naar een oud treinstation. Op het moment dat we over een kleine richel stappen, valt onze mond open van verbazing. Het is in tekst wat moeilijk uit te leggen hoe mooi de open vlakte die voor ons lag eruit zag. Bovendien was iedereen in de zaal met stomheid geslagen. Behalve de zwerm meeuwen die het beeld een bijna onheilspellende aanblik geven, doen ook de wapperende plastic zeilen aan weerszijde van de gebouwen een duit in het zakje van realisme.

Tot zover even de graphics. De looks in de singleplayer zijn dit keer niet alles als we DICE mogen geloven. De makers beloven in dit deel dat we het echte ‘Online Battlefield-gevoel’ ook terug gaan vinden in het singleplayergedeelte. Simpel gezegd houdt het in dat je op zo’n open vlakte straks zelf mag kiezen hoe je van A naar B komt. Ga je voor de directe aanpak (zoals ons in de demo werd getoond) en open je op iedereen het vuur? Of kies je voor een subtiele aanpak en neem je een voertuig om via de flanken aan te vallen? In Battlefield 4 zou het allebei moeten kunnen.

Online wordt offline

De game moet straks het “Had ik dat maar anders gedaan”-gevoel oproepen. Datzelfde gevoel dat je vaak in online potjes ziet. Het narratief in Battlefield 4 is nog steeds belangrijk, maar meer dan ooit zul je nu zelf in de spotlight staan. De makers zeggen te beseffen dat we in Battlefield 3 constant aan het handje werden meegenomen. Nu is er besloten om je ook in de singleplayer wat vrijer te laten.

Dit stopt niet bij een non-lineaire aanpak van de levels. Spelers krijgen in Battlefield 4’s singleplayer de beschikking over een squad die luistert naar hun bevelen. Zo zagen we hoe je doelwitten met een simpele handbeweging aan kunt wijzen, waarna jouw squadleden (of bijvoorbeeld een support helikopter) direct het vuur openen op het doelwit. En deze manier van ondersteuning kan zowel voor offensieve als defensieve doeleindes gebruikt worden. Battlefield 4 wil dat je straks een band krijgt met je squad, niet alleen via de gesprekken die je met ze voert.

Uiteindelijk was alles wat we zagen maar een demo. Het zijn vooral de woorden van DICE die onze interesse wisten te wekken. Niet langer moet alles gescript zijn en er zou een betere balans komen tussen wat het spel je voorschotelt en hoe jij hier mee om besluit te gaan. Een van de voorbeelden was het moment waarop je teamlid onder een groot rotsblok terecht komt. Je kunt hem alleen maar bevrijden door zijn been te amputeren. Hierin zit de crux voor Dice: laat de ontwikkelaar je kiezen tussen hem helpen of achterlaten, of moet je per se voor de eerste ‘keuze’ gaan.

Mocht het allemaal wel meevallen met deze non-lineaire gameplay, dan blijft de Frostbite 3-engine gelukkig nog overeind staan. Wat deze engine op het scherm weet te toveren, is soms bijna te mooi om waar te zijn. Realistische wind-effecten die invloed hebben op bijna alles wat je in de game ziet, superrealistische schaduwen, haarscherpe textures (zelfs van dichtbij), personages die reageren op alles wat er in de omgeving gebeurt en een nog betere weergave van totale vernietiging. Dat moet sowieso het typische Battlefield-gevoel nog verder gaan versterken.