Assassin's Creed III laat Europa en Klein-Azië achter zich en verplaatst de strijd naar Amerika. New York en Boston zijn de twee metropolen die er in dit deel toe doen, maar ook de beboste gebieden daartussen. Deze open omgevingen maken het op het eerste gezicht lastiger om te sluipen. Je kunt weliswaar in bomen klimmen, maar surveillanten en andere kwaadgezinden zijn prima in staat naar boven te kijken en jou daar, al balancerend op een takje, te spotten. Die handige hooibergen hebben we ook nog niet gezien, dus die als uitweg gebruiken gaat ook niet meer op.

Sluwe vossen

Het biedt tegelijkertijd veel meer mogelijkheden om de sluwe vos uit te hangen. Je kunt bijvoorbeeld met je tomahawk een wolf slechts licht verwonden, om hem zo van afstand woest te maken. Met een beetje geluk richt de wolf (en met nog meer geluk: een roedel wolven) zich dan op de personen die jou zoeken, of waar je langs wilt sluipen. Dat leidt wel af, als het ze al niet fataal wordt.

Assassin's Creed III is mede daardoor een stuk dynamischer dan de voorgangers. Dit zie je nog duidelijker terug in de manier waarop de gevechten verlopen. Een groot kritiekpunt op vorige delen is het vrij statische countersysteem, dat op sommige momenten wel iets weg heeft van een op timing gebaseerd schaakspel. Tijdens de presentatie zien we Connor vechten tegen een viertal wolven (ze kunnen zich dus ook tegen je keren!). Deze dieren zijn snugger en vallen aan wanneer je je meest vitale lichaamsdelen het minst verdedigt.

Onduidelijk

Op een gegeven moment ruikt een wolf zijn kans en spurt op Connor af. In plaats van te blokken, ontwijkt hij het dier. Omdat het gesneeuwd heeft, glijdt deze een stuk door. Dit geeft Connor de mogelijkheid 'revanche' te nemen en de wolf van achteren te doden. Het klinkt als een meer natuurgetrouw vechtsysteem, alleen wordt niet helemaal duidelijk of dit niet misschien een aantal voorgeprogrammeerde animaties zijn.

Dit gaat ook op voor de toevoeging van binnenlocaties. We zien een scène waarin Connor zich door een venster werpt, door een fatsoenlijk gemeubileerde kamer rent en vervolgens naar een ander gebouw springt. Als je dit te allen tijde kunt doen en bij het merendeel van de gebouwen, zou dat veel nieuwe, verrassende aanvalsstrategieën opleveren. Het kan echter evengoed zijn dat dit een min of meer lineaire passage is, die zo afkomstig zou kunnen zijn uit Uncharted of een alternatief vormen op de kerkers uit eerdere delen.

Sneeuw!

De toevoeging van veranderende weerseffecten kreeg wel nadere toelichting. We krijgen een heuvel te zien die bedekt is met een flinke hoeveelheid sneeuw. In de bijbehorende missie is het zaak een of andere hoge pief uit te schakelen. Deze heeft misschien een halve minuut voorsprong, maar doordat hij niet doordacht via de heuvel probeert weg te komen, komt hij in het dikke pak sneeuw terecht. Hij beweegt zich nog wel vooruit, maar moeizaam. Connor, als lenige assassijn, redt zich een stuk beter en haalt hem relatief gemakkelijk in.

Zeker door de toevoeging van vuurwapens is het overigens goed voor te stellen dat de sneeuw ook in je nadeel kan werken. Wat nu als je zelf opgejaagd wordt? Zoals gezegd kun je niet zo makkelijk meer in een hooiwagen duiken. En de sneeuw vertraagt jou uiteindelijk ook, wat je vijanden een goede kans geeft een welgemikt schot te lossen. Eén ding heb je wel mee: missen ze, dan duurt het zeker een minuut of twee voordat de wapens herladen zijn. In de tussentijd kun je dus flink huishouden, of zelf je pistool trekken!

Hoop is op Marcel gevestigd

In een filmpje, dat na de gameplaysessie getoond werd, zagen we bovendien hoe locaties met de seizoenen mee veranderen. In de lente hebben het New York en Boston van eind achttiende eeuw iets idyllisch, ondanks dat een behoorlijk heftige oorlog woedt. Een prachtige schemering betekent een zachte lichtinval, dat de karakteristieke vroegmoderne bouwstijl extra glans geeft. In de winterperiode komen ze veel rauwer over. We zijn benieuwd of dit ook daadwerkelijk invloed heeft op de gameplay. Is het bijvoorbeeld moeilijker om over een dak te rennen dat natgeregend of met sneeuw bedekt is?

Assassin's Creed III stuurt de serie een andere kant op, maar vooralsnog blijft het hoofdzakelijk gissen of dit de spelervaring echt drastisch verandert. Zoals het er nu naar uitziet, is het grootste risico - de nadruk op de elementen der natuur - vooral een waardevolle toevoeging. Het past bij het wendbare karakter van de Assassijnen en geeft een frisse twist aan de gevechten en manier waarop je je door de wereld beweegt. Hoe dan ook, ons is gezegd dat op de E3 een veel langere demo te zien (of misschien zelfs te spelen) zal zijn. Met een beetje geluk heeft Marcel ergens een uurtje over en kan hij ons binnenkort vertellen hoe Assassin's Creed III nu daadwerkelijk in elkaar steekt.