Anamorphine | Gamer.nl

Anamorphine | Gamer.nl

Wat je ook vindt van not-games, het zijn wel titels die het medium de vrijheid geven om te innoveren op het gebied van narratief. Anamorphine is daar een mooi voorbeeld van. De game vindt nieuwe manieren om gestalte te geven aan aloude menselijke problemen.

Je loopt een kamer binnen en draait je om. De deur waardoor je zojuist binnenkwam is verdwenen. Je loopt naar het raam, kijkt naar buiten, kijkt weer terug en de kamer waarin je je zojuist bevond is verdwenen. Opeens sta je in een museum. OK.

Anamorphine is een nieuwe narratieve game van de Dear Esther-categorie, waarin je een jongeman speelt die probeert te dealen met zijn depre ie na een traumatische gebeurtenis. In plaats van je dat te vertellen, beleef je zijn gedachtekronkels. Via visuele en ruimtelijke trucage reis je door het onderbewuste van de protagonist, door zijn herinneringen en de vreemde verbanden die het menselijk brein legt tu en (zijn interpretaties van) gebeurteni en in het verleden. Algemeen gesproken: dat menselijk brein is onbetrouwbaar.

Anamorphine

Surrealisme

Het interactieve gamemedium is bij uitstek geschikt voor engagement met zo’n zwaar onderwerp. ‘Trucage’ klinkt negatief, maar zo bedoelen we het niet. Juist door je als speler in een constant veranderende wereld te begeven, werken de kunstgrepen vervreemdend, verwarrend en desoriënterend. Je doorkijk in de gamewereld van Anamorphine blijkt plots een levenloos kunstwerk, en de levenloze voorwerpen blijken plots een doorkijk naar een andere gamewereld (kijk de teaser). Dat is niet nieuw; Davey Wreden speelde zo met de speler in The Stanley Parable en The Beginner’s Guide, maar Anamorphine gebruikt de middelen voor een ander doel.

Herinneringen, gedachtes, metaforen – in het virtuele krijgen ze vorm door de combinatie van beeld, geluid, verhaal en het gevoel van daar zijn. Dat zijn normaal de ingrediënten die games gebruiken om realisme (jij op een slagveld) of fantasie (jij in een wereld met zijn eigen wetten) uit te beelden. Anamorphine stuurt juist aan op surrealisme. Het visualiseert niet een wereld, maar de menselijke interpretatie van een wereld – in dit geval de wereld van een hoofdpersoon met realistische problemen.

Anamorphine

Games snijden steeds vaker serieuze persoonlijke verhalen aan. Denk aan het pas verschenen That Dragon, Cancer, of het onlangs verschenen Apoptosis. Ook vinden games steeds meer een unieke taal om hun verhalen op eigen wijze te vertellen en spelers er onderdeel van te laten zijn. Anamorphine verbindt de twee ontwikkelingen. Dat is spannend, daarom hebben we de game ook opgenomen in de Gamer.nl Top 100 van 2016.

Wandelsimulator

Anamorphine wordt een first-person experience, een not-game, een wandelsimulator, hoe je het ook wilt noemen. De minimalistische gameplay bestaat uit weinig meer dan wandelen, naar dingen kijken en hier en daar een kleine handeling verrichten. Denk Proteus, Gone Home en Everybody’s Gone to the Rapture. Daar moet je van houden. Ook stelt het hoge eisen aan het schrijfwerk en de aankleding van een game. Met dat laatste lijkt het in ieder geval wel goed te zitten. De eerste beelden zijn afwi elend steriel, warm en ruig, maar altijd betoverend. Ze worden begeleid door zwaarmoedige celloklanken die doen denken aan het werk van Je ica Curry voor The Chinese Room.

Anamorphine

De vraag is vooral of het ontwikkelaar Artifact 5 lukt om de slimmigheden zo te verbinden dat Anamorphine echt een krachtig document wordt van de depre ieve geest. In Canada, het thuisland van de studio, gelooft men er in ieder geval in. Artifact 5 kreeg in december te horen dat het subsidie gaat ontvangen van het Canada Media Fund. Met een groter budget is onze hoop op een bijzonder eindproduct in ieder geval een stukje groter geworden.

Anamorphine verschijnt later dit jaar voor pc.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou