Ander programma, zelfde doel

De artikelen van Bas lees ik met veel plezier, omdat ik met een vergelijkbaar project bezig ben. Momenteel schrijf ik een boek over gamedesign, maar dan met de hulp van het programma Construct 2. Het is grappig dat Bas en ik min of meer tegen dezelfde zaken aanlopen en daarom lijkt het me leuk om de ervaringen naast elkaar te leggen. Zo lees je wat Construct 2 zoal kan en wat de software zo bijzonder maakt.

Net als Game Maker is Construct 2 een drag and drop-oplossing voor het maken van games, in HTML5. Na elke verandering bekijk je in je browser wat je hebt gedaan en zo zet je dus snel een vette game in elkaar. Of niet? Net als bij Game Maker en elke andere kant-en-klare spellenmachine merk je meteen dat er buiten het programma om nog veel meer gebeurt!

Omdat programmeren met deze software verandert in voorbereiden en arrangeren, merk je snel dat andere zaken, zoals het maken van plaatjes en het verzinnen van een idee, de échte uitdaging vormen (en veruit de meeste tijd vereisen). Het kopiëren van games en het vervullen van opdrachten levert uiteraard producten op, maar zijn het spellen die je zelf zou spelen?

Gamedesign voor iedereen

Game Maker en Construct 2 lijken erg op elkaar. Je sleept objecten naar een interface wat gebeurt in het hoofdscherm, dat ook een tabblad events bevat. Klik je een onderdeel aan, dan zie je links in het scherm de instellingen en voeg je desgewenst een behavior (gedragsregel of functie) toe. Dat kan bijvoorbeeld de functie platform zijn, die er meteen voor zorgt dat het object springt en rent. Zo gemakkelijk werkt Construct 2.

Wat me tot nu toe opvalt aan Construct 2 is de vriendelijke interface en de vele meegeleverde voorbeelden. Open je één van de bestanden uit de map examples dan zie je meteen wat er is gebeurt in de belangrijkste velden. De layout is gevuld met objecten en klik je hierop, dan verschijnen links meteen de gekoppelde functies (springen, besturing met pijltjestoetsen, noem het maar op). Klik je dan op het tabblad events, dan zie je meteen wat er gebeurt als objecten botsen of als de speler op bepaalde toetsen drukt. Het is erg duidelijk hoe de drie belangrijkste onderdelen (layout, events en behaviors) werken en hoe je het programma vult met jouw ideeën.

Het belangrijkste dat ik na een week spelen heb geleerd is dit: je moet weten wat je wilt maken! Momenteel maak ik prototypes, dus games die werken maar nog geen graphics bevatten. Dit is erg gemakkelijk en volg je voorbeelden uit de community dan heb je zo een ‘spel’ gemaakt. Natuurlijk merk je meteen dat een leeg raamwerk niet vermakelijk is en een bewegend poppetje over platformen nog niet eens een fractie van het eerste level (layout 1) betreft. Dit kan voelen als een enorme domper; werk je twee uur aan een opdracht en dan eindigt het ‘slechts’ met een aantal balken en een poppetje.

Mijn boek richt zich voor een groot gedeelte op voorbereiding, zodat iedereen snel aan de slag kan met het maken van games. Ik kocht ooit een online videocursus gamedesign met 432 delen en kluns nu dag en nacht met Construct 2. Veel van de voorbereiding is al gedaan en in het boek wil ik uitleggen hoe je het maken van een game versnelt en de game interessant maakt.

Geen wiskunde, wél grafisch design?

Het vak Informatica is inmiddels verdwenen bij de meeste middelbare scholen. Tegenwoordig bestaat er veel meer interesse voor multimediadesign, met onderdelen als animatie, grafisch design én gamedesign. Construct 2 en Game Maker zijn ontzettend fijne pakketten, omdat ze de noodzaak voor programmeertalen of het letten op waarden (hoeken, krachten etc.) wegnemen. Het programmeren blijft, maar heeft een andere betekenis gekregen. Eigenlijk is het allemaal voorbereiding, totdat je op Run layout (of F5) drukt en ziet dat de compositie tot leven komt en de onderdelen de afspraken die jij hebt ingevoerd, nakomen.

Voor inspiratie kijk ik veel naar voorbeelden uit de community en spreek ik met medegebruikers op forums. Een website die me in het bijzonder heeft geholpen is lostgarden.com. Hier legt Daniel Cook (designer van onder andere Triple Town) uit hoe en of spellen werken. Hij biedt er zelfs gratis pixel art aan. Je treft hier honderden tips voor het maken én vinden van grafisch materiaal, wat belangrijk is als je begint met prototypes. Je merkt bij het lezen van zijn artikelen dat wiskunde nóch tekenen vereiste vakken zijn bij het maken van games. Best logisch ook, het gaat immers om gamedesign. Heb je een idee verwerkt in een prototype, dan kan je nog altijd met een grafische designer of programmeur aan de slag.

Het doel en de uitdaging

Waarom schrijf ik dit boek (en het artikel dat je nu leest)? Omdat ik wil bewijzen dat iedereen games kan maken en wil laten zien hoe je begint. Over twee maanden zit ik gewoon weer achter mijn bureau, schrijvend over andermans werk. Héél misschien is er dan één ding veranderd; mijn game staat wellicht ergens online of in een App Store.


Merijn de Boer is recensent, maar nu even niet. Hij heeft twee maanden vrij genomen om een boek te schrijven over gamedesign. Met de input van een aantal ontwikkelaars en eigen ervaring gaat hij op zoek naar antwoorden op de volgende vragen: hoe maak je een game zoals Angry Birds of Doodle Jump? Kan je het alleen?