Opinie

'Games als service' is meer dan een marketingterm

Hedendaagse games zijn vloeibaar

Geschreven door Michel Musters op

Games leveren op de dag van release steeds minder vaak de ervaring die op voorhand door uitgevers wordt geschetst, met teleurgestelde of zelfs boze gamers tot gevolg. Wat is er aan de hand en ligt de toenemende deceptie aan de uitgevers of aan gamers zelf?

Een van de meest recente – en gemakkelijkste – voorbeelden is No Man’s Sky. Ontwikkelaar Hello Games deed op voorhand nogal vaag over de multiplayercomponenten van de ruimtegame. Achteraf blijkt dat er eigenlijk geen multiplayer in de game zit, terwijl veel gamers daar toch op hadden gehoopt. En zo ontbreken er wel meer op voorhand beloofde features uit de game – Reddit heeft er onlangs een allesomvattende opsomming van gemaakt. Duidelijk is dat er iets mis is gegaan in de communicatie tussen de uitgever/ontwikkelaar en de consument. Dat blijkt wel uit het feit dat speciale edities van de game met een opgeplakte sticker komen waarop extra wordt vermeld dat No Man’s Sky toch geen multiplayermodus heeft.

No Mans Sky

Wie echter denkt dat No Man’s Sky een uniek voorbeeld is, komt bedrogen uit. Ontwikkelaars zitten vol met grandioze ideeën, maar weten deze door verschillende factoren (tijdsdruk, gebrek aan geld, verandering van visie, et cetera) op het laatste moment toch niet te implementeren in een game, of komen pas na de release met een update of uitbreiding die het alsnog mogelijk maakt. Een andere ruimtegame, Star Citizen, is daar een goed voorbeeld van. Hoewel van een gebrek aan geld in dit geval niet te spreken valt, is de opzet van het spel zo episch dat het tijd kost om de verschillende features en modi uit te werken. Dat heeft als resultaat dat een vroege, relatief ‘kale’ versie van Star Citizen inmiddels te spelen is, maar dat diverse updates verspreid over het afgelopen jaar en de komende tijd het spel een stuk completer moe(s)ten maken. Veel gamers hebben al betaald voor die ‘belofte’.

Niet alleen gigantische ruimtesimulaties hebben hier mee te maken. Een paar jaar terug bleek uit onderzoek dat maar één derde van alle aan games gerelateerde Kickstarter-projecten levert wat oorspronkelijk is beloofd. Of wat te denken van een game als Pokémon Go, die features na een update letterlijk weghaalt? Die game mag dan wel gratis zijn, een aanzienlijk gedeelte van spelers heeft toch tijd en geld (via microtransacties) geïnvesteerd.

Star Citizen

Een ander voorbeeld: games blijven constant veranderen door updates en uitbreidingen, soms gratis, soms betaald. Zelfs het van oudsher traditionele Nintendo doet hier aan mee. De multiplayer van Wii U-game Splatoon was bij release vrij karig, maar groeide door vele gratis updates uit tot een ijzersterke modus die de levensduur van het product enorm heeft verlengd. Het vloeibare karakter van hedendaagse games kan dus zowel goed als slecht vallen bij gamers.

Met die laatste term – vloeibaar karakter – komen we tot de kern van het ‘probleem’. Games waren jaren geleden nog letterlijk producten. Denk aan een dvd van een film of een muziekalbum: op voorhand kun je onderzoeken wat er op deze producten staat, je koopt ze en je bent er zeker van dat de aanwezige content nooit meer verandert. Dat was met games voorheen net zo, maar inmiddels al geruime tijd niet meer. Kortom: een game is niet langer meer een product, maar een service. Dat lijkt een populair marketingwoord voor bedrijven als Ubisoft en mmo-uitgevers om aan te geven dat ze hun spel langdurig blijven ondersteunen, maar het is tevens een term die gamers in hun hoofd moeten gaan prenten.

Wanneer we namelijk afstappen van de ouderwetse gedachte dat een game een product is dat niet kan of mag veranderen na aankoop, neemt dat ook veel frustratie weg wanneer dat laatste toch gebeurt. Het is veel realistischer om het gros van de games dat tegenwoordig verschijnt te vergelijken met services als Netflix of Mubi. Hoewel je voor een full-priced game meteen veel meer geld kwijt bent dan wanneer je je een maandje op een streamingservice abonneert, is het principe vergelijkbaar. Ook op Netflix betaal je voor beloofde content, die regelmatig verandert doordat films of series door andere producties worden vervangen.

Netflix

Dat neemt niet weg dat gamers kritisch moeten blijven over hoe een game op voorhand wordt gemarket. Misleidende reclame is namelijk nooit te verantwoorden. Maar door een game niet langer als standaard, ‘hard’ product te zien, ontstaat bij gamers langzaam de gewaarwording dat het steeds moeilijker wordt om op de dag van release in te schatten hoe een game pakweg een half jaar later speelt. Overigens groeit daarbij de rol van zowel de community als gamesites zoals Gamer.nl. Aan hen en ons is het om nog duidelijker te informeren over wat wel en niet kan in een spel, zowel op release als de maanden erna.

Dit artikel delen:

Lees meer

Zoe Quinn werkt aan nieuwe game genaamd Project Tingler RPG Maker Fes aangekondigd voor Nintendo 3DS
22

Reacties op: 'Games als service' is meer dan een marketingterm

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • tielo

    • 26 augustus 2016 15:36
    Ik zie de uitgevers zoals in het artikel staat meestal geen "Peter Molyneux" uithalen, het zijn eerder de developers die de beloften doen en regelmatig niet het beloofde resultaat opleveren en dat is kwalijk. Als ik naar de bakker ga of een tv koop dan verwacht ik ook een uitstekend werkend ding. Met een game hoort dat niet anders te zijn. Dat er bij een complexe game hier en daar iets kan wijzigen nadat de game is uitgebracht om het ding verder op te leuken is prima maar het core product dient aan de verwachtingen die geschetst zijn te voldoen.
    Het is duidelijk dat de schrijver niet zijn zuurverdiende centen stopt in een zorgvuldig gekozen game om daar zijn gaming entertainment voor die maand uit te halen en dat niet iedereen de luxe heeft om zijn schouder op te halen en naar de volgende belofte te gaan als het ding een teleurstelling blijkt te zijn.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.
  • loweedje

    • 27 augustus 2016 21:46
    Alles draait om geld. Elk project, elk bedrijf, elke werknemer en al hun vaste lasten, overhead, bedrijfsrisico's en ook nog zoiets als winstgevendheid en continuiteit. Want let wel, hoe vaak zijn er een of meerdere ontwikkelaars die een fantastisch (indie) idee uitwerken en/of dat verkopen aan een grote publisher en cashen… maar daarna? de ontwikkelaars zijn in vaste dienst, de loonlasten gaan door, maar er moet weer iets komen wat geld opleverd om deze kosten weer te betalen. En als dat 2e spel/product geen succes is ontstaat er een potentieel risico of erger faillissement en dus ontslag en opdoeken van de 'studio'.

    Om games tegenwoordig te maken moet er: veel geld injectie vooraf zijn voor vanalles, computers, huisvesting, stroom, eten/drinken, reiskosten vergoeding, etc.

    De term games als een service komt dus niet uit de lucht vallen.
    Wel is het een term die meelift op de actuele trend 'in de cloud' en 'as a service'.
    Het ontwikkelbedrijf wil games maken, maar eromheen MOET men dus continue geld verdienen om alles te bekostigen ook na die game.
    Denk bijvoorbeeld ook aan game engines: Frostbyte, Unreal, Cryengine, etc.
    Al die engines kosten bakken met geld. Al dat geld moet ergens vandaan komen.

    Dus wat bedacht men ooit: we gaan uitbreidingen voor games maken (expansion packs).
    EPs duurden lang om te maken maar konden daarna voor een behoorlijk bedrag over de toonbank. Bij succesvolle spellen waar er vroeger ook minder van waren (minder verzadigde game markt en uitgemolken game genres) was dat appeltje eitje.

    Daarna bedacht men micro transacties in de vorm van DLC. Gewoon lekker betalen (een soort van korte burst inkomsten van kleine toevoegingen aan een game).

    Kortom, de gameindustrie heeft altijd al hetzelfde probleem gehad, maar tijden en termen veranderen. Dus noem het nu Games als service prima, ik noem het gewoon behoefte aan constante inkomsten met zo min mogelijk risico en liefst zoveel mogelijk winst, want commercieel.

    edit: de retail is een valide punt. Als de trend doorzet en een succes zou worden dan gaat de retail mogelijk over de kop. Pijnlijk of niet, het hele leven zit vol veranderingen en sommige dingen worden waardeloos/nutteloos en dan moet je er gewoon mee stoppen.

    Zelfde geldt voor films. Alle content is digitaal gewoon 'nu' te krijgen maar door allerlei modellen, afspraken, contracten, etc kan er hedendaags geen legale vorm van Popcorntime bestaan. Het tegenovergestelde is sterker namelijk de Brein en belanghebbenden van de 'retail' ziet hun markt verdwijnen en gaan liever dwars liggen dan dat ze een model gaan opbouwen wat modern is en wat de consument feitelijk wil maar simpelweg niet krijgt.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
    met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord
met onze voorwaarden voor reacties.