Waar de inspiratie voor Splinter Cell vandaan kwam | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Op de site van de TVshow 'Extended Play' is er een zeer aardige video-feature te vinden die verder ingaat op de creatie van het nieuwe Tom Clancy spel 'Splinter Cell', een productie van de Ubi Soft afdeling in Toronto. Dit filmpje gaat vooral in op de manier waarop animatie, graphics en geluid zijn geimplementeerd in het spel.

Zo zie en hoor je meer over de manier waarop bewegingen van de hoofdpersoon 'Sam Fisher' in het spel zijn gestopt. Het beeld bron-materiaal dat werd gebruikt varieert van SWAT bronmateriaal tot actiefilms en het opnemen van eigen bewegingen. Deze worden vervolgens in de computer gesimuleerd."Sometimes we will use video footage of ourselves acting out emotions and movements and use it as a reference for poses and timing," lead animator Steve Dupont says. "The inspiration came from a lot of sources. For moves like rappelling we used realistic SWAT tactics. We also wanted to have action moves in the game. For rolling, the split jump, and using a human shield, we turned to movies."

Een stuk dat ik vooral zelf intere ant vind is de manier waarop zogenaamde 'soft bodies' in het spel zijn gestopt. Hieronder vallen objecten zoals vlaggen en hangende doeken. Een mooi voorbeeld is wanneer je langs een hangend stuk stof loopt en deze beweegt vanwege je aanraking.

Dit was al eerder in Hitman te zien, maar zal uitgebreid zijn geimplementeerd in Splinter Cell.

De reportage is op TechTV te bekijken.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou