"Het probleem is dat een game van 99 dollarcent oneindige hoeveelheden moet verkopen om als indie-ontwikkelaar te overleven", zo meldt Vlambeer. "De meeste games halen dat niet." Volgens de ontwikkelaar is een andere optie om een free-to-play game uit te brengen. "Maar het is bijna onmogelijk om free-to-play op een niet-slechte manier uit te voeren en zonder de elegantie van je game op te offeren, dus we vragen liever 3 dollar."
Ridiculous Fishing verscheen vorige week op iOS en wordt sindsdien geprezen in recensies. Vlambeer begon eind 2010 aan de ontwikkeling van de game, maar in 2011 verscheen een kloon van het spel genaamd Ninja Fishing, waarna het werk aan de mobiele versie stil kwam te liggen. "De kloon motiveerde ons niet om een betere versie te maken. We willen altijd de beste game mogelijk maken. Onze motivatie daalde juist dusdanig dat we er niet meer aan wilde werken."
Reacties op: Vlambeer: 'Wees niet bang om 3 dollar voor iOS-game te vragen'
Flip_Side
Lukic
Hoe genereer je maximale omzet (aantallen * verkoopprijs). Misschien pakt een lagere prijs daarbij wel gunstiger uit voor een ontwikkelaar vanwege hogere aantallen…
Joooooop
Cyberface
blazingfirehawk
Joooooop
Dorsos
Verder moet de uitstraling (denk aan vormgeving) van de game/app wel passen bij de prijs en vooral duidelijk zijn.
Mutsaers78
Teknootje
SuperG
Bij omzet is er een break evn point.
3 maal de prijs is dus volume / 3
Dus als je game 50.000 kost om te maken moet je voor een €1,- 50.000 verkopen.
Voor €5,- moet je er minstens 10.000 verkopen.
Triple A games concureren met enkele andere triple A games.
Retailgames met enkele hondert.
Deze kleine indie games met enkele duizenden. De spoeling is dun de gemiddelde volume sales te laag voor een €1,- prijs punt.
De 20000 sales is moelijk haalbaar
En voor €3,- verkoop je er 15.000.
Of door de prijs verwacht de consument kwaliteit en 30.000 sales.
Daar naast die top sucsessen zijn heel zeldzaam. Want het gaat om enkele mini studio die top sales halen en faam. Maar in die klasse heb je 10.000 studiootjes die hun brood verdienen met kleine games. Naam maak je door iets goed af te keveren ipv 1 dollar crap. Dat houd studio niet vol. Creativiteit en kwaliteit heeft zijn tijd nodig en dat zijn productie tijd kosten. De spoeling is te dun. Het aantal games is groot, mogelijk veel groeter dan het er target publiek is, om per games voor 1 dollar voldoende sales te halen.
Ja Jooooooop je slaat de spijker op zijn kop een gulden midde weg. Maar 1 dollar is bodum prijs punt dat meer schade maakt. De gulden midde weg is 1<< prijs.
Je had gelijk als ze €15,- voor klein game vragen en de sales te laag waren ondanks de kwaliteit van de games. Naam is de faam die maar enkele uitzonderlijke sucsesen hebben dus nee die ander 10.000 studiootjes hebben daar niks aan die extreme sucsessen zijn te zeldzaam. En bodum prijzen maakt je studio kapot. Zelf zo dat ze naast gamedevelopen er een normale baan bij moeten houden.
SuperG
SuperG
SuperG
Reigner Mortem
Deze meneer (David Whatley) zegt juist dat je initieel het gewoon gratis moet maken en pas als het goed gaat met de game moet cashen met een patch/update.
Dorsos
Daarbij vind ik dat deze game inderdaad een simpel concept heeft maar uitblinkt in de perfectie er van. Ik heb er nu een paar uur inzitten en ben "hooked" ( ;-) ) aan de game en wil steeds meer (soorten) vis vangen en geld verdienen om zo alle upgrades en levels vrij te spelen. De balans daarin is ook precies wat ik prettig vind: op het moment dat ik net niet verder kom krijg ik weer de mogelijkheid om iets up te graden waardoor ik toch weer verder ga om dieper te vissen.
Angry birds en Cut the rope deden voor mij ook veel goeds en eerlijk gezegd hadden ze voor die games in mijn beleving ook 2-5 euro mogen vragen. Zeker gezien de levels die er steeds bij kwamen.
retiredkamikazepilot