Wat heeft Hitman 2 nodig om te slagen?

Een vraag die nu misschien niet meer zo relevant is, maar na een qua verkopen tegenvallend eerste deel tien jaar geleden wel door het hoofd rondspookte van IO Interactive, de studio verantwoordelijk voor de serie. Hitman: Codename 47 werd redelijk goed ontvangen door de pers, maar kreeg het niet voor elkaar om ook daadwerkelijk commercieel succesvol te worden. Dat moest anders bij het tweede deel, anders zou de toekomst van de serie wel eens op het spel kunnen komen te staan.

IO Interactive zelf had een duidelijke visie voor Hitman: Silent Assassin. De gameplay ging flink op de schop, maar het oprechte Hitman-gevoel zou blijven. De ontwikkelaar luisterde naar de kritiek op het eerste deel en liet ook dit meespelen in hoe het volgende deel eruit kwam te zien. Met succes zo blijkt, want een recensent van Gamespot gaf aan dat vrijwel alle problemen die deel één nog kende verholpen waren met het vervolg. 

Waar niet aan getornd werd, was de rust die een Hitman-game ondanks de gruwelijke manieren waarop je iemand kon vermoorden uitademde. Je kon de actie zelf wat meer opzoeken, maar werd daartoe nooit gedwongen. Het streven naar onzichtbaar blijven voor zowel het doelwit als eventuele getuigen is dan ook een van de redenen dat de serie zo geliefd is bij zijn fans. 

Tegenwoordig kom je dat soort rust vrijwel nooit meer tegen in games die draaien om het vermoorden van mensen. Hitman is dan ook een soort uitzondering op de regel, iets wat hopelijk ook het inmiddels vijfde deel weer gaat typeren. Natuurlijk is er L.A. Noire, maar daar ben je de persoon die een moord oplost, niet hij die de gruweldaad op zijn geweten heeft.