Stealth, balans en filmpjes: het kwaad in de game-industrie | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Welke foute besli ingen zijn er gemaakt in het maken vangames? Website Next Generation bevraagt verschillende mensen in degame-industrie over de ‘no-no’s’ in het designen van games. Deze keer zijnPeter Molyneux, Jonathan Smith en Simon Byron aan de beurt.

Jonathan Smith, programmeur, designer en stemacteur, denktdat er tegenwoordig teveel balans te vinden is in games. Zo kun je als spelernooit falen, maar ook zelden te makkelijk winnen. Het liefst ziet hij spellenwaarin je moeite moet doen om te winnen, of juist macht voelt omdat hetmakkelijk is.

“I'mthinking especially of some linear shooting games when you know you will takejust so many attempts to move forward, or RPGs where as you level up, so do allthe enemies. What is the point of the player being there at all?”

Simon Byron, schrijver over degeschiedenis van games, heeft stealth nooit begrepen. Sinds Metal Gear Solidhet had gedaan, is het plots overal. Je kunt geen spel meer vinden zonder eenlevel met stealth. Volgens Byron is het allemaal te duister en eng en denk je eerderterug aan games waarin je met een rocket launcher een stapel vijandenwegschiet, dan dat je ergens in een donkere kamer aan het schuilen was.

“Also, the way it's beingshoe-horned in everywhere is absurd. Do real Hitmen need to steal soft shoes in order to dotheir work? Is it really po ible that I can't see people standing two feetaway? It's ridiculous.”

Peter Molyneux, van Lionhead Studios, ziet de nut niet vanhet gebruiken van cut-scenes in games. Volgens het hoofd van Lionhead lijken zeteveel op reclames op televisie: nutteloos en meestal erg slecht gedaan. Molyneuxgeeft wel toe dat er ook mooie cut-scenes gemaakt zijn, maar toch wil hij zeliever zo snel mogelijk doorspoelen. Als voorbeeld zoals het wel moet noemt hijHalf-Life 2, waarin het verhaal in de gameplay verweven zit.

“Quiteoften this is the work of frustrated movie directors who spend more time on thecut scenes than on the game mechanics.”


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou