Rubber-banding in racegames is "niet eerlijk of leuk" | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Rubber banding is een techniek in racegames die ervoor zorgt dat het gat met eventuele achterliggers op een kunstmatige manier klein wordt gehouden. Het is alsof de spelers en zijn tegenstanders met een onzichtbaar elastiek met elkaar verbonden zijn.

 "[Rubber-banding] verbreekt een illusie van eerlijkheid in een spel, het is niet eerlijk en ook niet leuk.", zegt Iain Gilfeather, hoofd gameplayprogrammeur bij Black Rock. "Spelers willen het idee hebben dat zij aan dezelfde regels gebonden zijn als de tegenstanders, als deze dan aangepast wordt aan hun acties krijgen ze geen voldoening in een race."

Nieuwe techniek

De ontwikkelaar heeft daarom een nieuwe techniek voor AI-besturing ontwikkeld voor Pure, genaamd Race Scripting. "[In een ideaal scenario] zijn er drie groepen AI-tegenstanders: een kop- en middelgroep en achterblijvers. Als de race begint kunnen de twee voorste groepen een voorsprong pakken terwijl de speler zich een weg door de achterblijvers knokt. Als de speler dan bij de kopgroep is aangekomen is het mogelijk dat enkele achterblijvers bij de speler hebben aangehaakt. Dan wordt de AI ook vergeeflijker met fouten, zodat al die moeite die je hebt gestoken in voorop komen niet met één klein stuurfout teniet gedaan wordt."

Volgens Gilfeather is deze vorm van racemanagement subtiel genoeg zodat de speler niks door heeft, terwijl hij het gevoel krijgt beloond te worden voor zijn rijvaardigheid. Deze nieuwe techniek gaat dan ook gebruikt worden in volgende racegame waaraan de studio aan werkt, Split/Second.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou