First person shooters in overvloed, maar dit weerhoud veel ontwikkelaars er niet van zich toch nog aan dit genre te vergrijpen hopend een plaatsje in de overvolle markt te krijgen. Zo ook Painkiller van het pas opgerichte softwarehuis People Can Fly (bij het namenregistratiebureau liggen ze elke keer weer dubbel als er weer een nieuwe softwarefirma langs komt zo onderhand). House `O Spank had een interview met de makers, over wat deze FPS nu anders zou gaan maken dan al die andere shooters op de markt. HoS: The FPS genre is quite popular, so we're seeing a lot of developers making shooters, what kinds of things will make Painkiller stand out from the crowd?

Adrian Chmielarz: I believe three things are crucial. First is the theme. Almost every new shooter is either futuristic (mostly old school science-fiction) or reality-sim (specials ops and such), and we think it's fun to kill demons with chainguns. We mix realistic environments and weapons with horror atmospheres, evil beasts and intense battles, and in my opinion it's an explosive mix. Secondly is the engine, which handles an abstract number of polygons and provides a physics middleware that effectively revolutionizes the game. Last but not least is the replayabilty value, both in single and multiplayer. Qua setting mag er inderdaad wel wat verandering komen, alhoewel we het gotische ook wel terug zien in games als Undying en Hexen. Maar wie weet kan dit spel, dat trouwens 100 keer meer polygonen heeft dan we vandaag gewend zijn, de markt wel een beetje opfrissen. Het spel is pas sinds december 2001 in ontwikkeling, dus we zullen nog wel even moeten wachten tot het spel op de schappen ligt, alhoewel de website toch Winter 2002 beweert. Een ontwikkelcyclus van een jaar, en dan ook nog een inhouse-engine maken, klinkt onwaarschijnlijk. Lees het hele interview hier.