Wolpaw legt uit dat er maar een beperkte tijd is die je kunt vullen met dialogen. Wanneer een personage, in dit geval Chell, niet praat maakt dit meer ruimte vrij voor andere dialogen. "Misschien wil je wel meer over Chells achtergrond te weten komen, haar horen praten, maar ik garandeer je dat als ze haar nuchtere zinnen kwijt zou moeten, dat ten koste moet van de andere [gestoorde] dialogen. Dat zou balen zijn."

De schrijver denkt dat ze wel kan praten, maar er voor kiest dit te doen, "vanwege al die robots die eikels zijn. Ze geeft ze niet de genoegdoening om iets te zeggen". Wolpaw vertelt dat spelers niet enorm betrokken zijn met Chell, "omdat we haar niet echt persoonlijkheid hebben gegeven. Ze zijn wel betrokken bij de relatie die ze als speler hebben."

Volgens Wolpaw is Chell ook meer een omstander die bijdraagt aan de komedie in het spel. "Dat is het ding met komedie; er zijn twee verschillende patronen", legt Wolpaw uit. "In de ene situatie ben je een nuchter, normaal personage in een wereld die is doorgedraaid; in de andere ben je zelf doorgedraaid in een normale wereld." De Portal-games behoren tot het eerste patroon.

Chell

"Chell zou wie dan ook kunnen zijn", vertelt Wolpaw. "Jij zou Chell kunnen zijn. De stille protagonist; misschien iets specifieks van Valve, maar absoluut een ding." Volgens Wolpaw is dit moeilijker te doen in het Half-Life-universum dan in Portal, omdat Half-Life realistischer is "waardoor je er omheen moet schrijven waarom [Half-Life-hoofdpersoon] Gordon Freeman niet praat."