Nieuwe rendering techniek van Umbra | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

DirectX, Glide en OpenGL, allemaal oude rendering APIs, die eigenlijk heel inefficient werken. Stel je voor, je hebt een stapel wolken en een aantal bergen. Maar zelf sta je achter een muur. De API rendert dan eerst de wolken, dan de bergen om vervolgens een muur eroverheen te tekenen. Vrij dom dus als je kijkt naar hoeveel proce ing dit vereist. Umbra kwam met een compleet nieuwe techniek. Eerst wordt er gekeken naar wat je daadwerkelijk 'ziet', en dan pas wordt er daadwerkelijk gerendert.

SurRender is geen aparte API, maar een plug-in voor rendering/game engines. SurRender Umbra is the first efficient general purpose visibility optimizer that requires no scene pre-proce ing and works with ma ive dynamic environments of any topological structure. The visibility queries are output-sensitive. This means that the amount of time Umbra spends in finding the solution is dependent on the number of visible objects rather than the number of objects in the scene.

x86/Win32, Macintosh, PS2, Dreamcast en Unix worden allemaal ondersteunt, en binnenkort ook PDAs

Visit the Umbra website for more info.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou