Nieuwe info en screenshots van Vietcong 2 | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Een tijdje geleden werd het vervolg op de First person shooter Vietcong aangekondigd. Na de aankondiging echter, werd het angstvallig stil rondom de titel en moesten we gi en naar wat de verandering ten opzichte van het origineel zouden worden. Vanaf vandaag brengt Pterodon, de ontwikkelaar van de game, daar echter verandering in. Door middel van een development diary laten ze weten wat de denkbeelden van het ontwikkeld team zijn en hoe ze komen tot bepaalde ideeën.

Realistic approach to game design of firefights

It's always good to try out what you're trying to design and this is a mantra that we live by over at Pterodon. When designing a shooter, it's always useful to try shooting in 'real battle' conditions. So, as with the original Vietcong development proce , we kicked things off with a paintball match.

In September 2004 most of the Pterodon members met up on the paintball battlefield with the development crew from Illusion Softworks (Mafia, Hidden & Dangerous). When under fire, pinned down, unable to move, outflanked, attacked, hit, dead you quickly learn to appreciate the mechanics of combat – albeit simulated.

Based on our experience on field, we came up with two cardinal rules:

Rule1 - Weapons are lethal. Therefore the most important thing for a people in firefight to do is to take cover behind something. Rule2 - To fire weapon efficiently you have to aim. Spraying bullets is good for covering fire, but you can't really hit anyone. Aim must be quick and easy - you should be able to pop up from behind the cover, fire and then immediately 'disappear'.These both sound easily achievable, but you'll be surprised at how many shooters don't respect these basic ground rules. We have already applied these rules in original Vietcong. In Vietcong 2 we have just enhanced it and further balanced the mechanics.

Verder laat het team weten dat ze streven naar realistische wapens die naast een gedetailleerd model ook reageren zoals echte wapens dat doen. Met name het gewicht van het wapen en de lengte ervan hebben invloed op de nauwkeurigheid en de afstand waarop het wapen zuiver is. Om een realistisch wapen model te garanderen heeft het ontwikkel team een groot arsenaal uit de landen van het Warsaw Pact onder ogen gehad en gefotografeerd. Alleen keek de politie wel even vreemd toen een busje vol wapens, mortieren en granaten werd uitgeladen naast het paleis waar de Koningin van Engeland woont.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou