Spelers nemen de rol aan van iemand die een jaar van huis is weggeweest en terugkomt om zijn familie te bezoeken in een landhuis. Bij aankomst blijkt het huis echter verlaten. "Het speelt zich af in 1995, er zijn geen mobiele telefoons", aldus Steve Gaynor. "Je komt aan terwijl het buiten stormt, de telefoons doen het niet, je zet de televisie aan en er is een weerswaarschuwing. De taxi waarmee je bent gekomen, is al weg. Je bent niet midden in een stad maar in een verlaten huis op een heuvel in het midden van de nacht."

Gaynor legt uit dat de game draait om het ontdekken van wat er is gebeurd. "De game heeft een structuur vergelijkbaar met een BioShock-level of Metroid. (...) Sommige gedeeltes van het huis zijn eerst nog afgesloten, maar dat is expres gedaan. Het is mysterieus maar niet onrealistisch. Het huis voelt aan als iets dat echt gebouwd kan zijn." Volgens Gaynor zitten er geen puzzels in de game die onlogisch zijn, zoals in sommige adventuregames. "Zoals: pak deze draad en combineer het met een vishaak zodat je een stuk kaas uit de luchtschacht kunt vissen. Het draait om het logische gebruik van gereedschap. Zoals: Ik heb een schroevendraaier, nu kan ik de schroeven die ik eerder zag losschroeven."

Volgens Gaynor zitten er geen echte gevechten in de game. "Het draait om afzondering en op een plek zijn die niet bekend is en waar je geen talloze hulpmiddelen hebt om er achter te komen wat er aan de hand is." Het gebrek aan gevechten of abstracte puzzels zou vergelijkingen met de game Dear Esther kunnen opwekken, maar Gaynor ziet het anders: "Gone Home heeft meer interactie en wordt door de speler voortgedreven. De game is een uitnodiging om (het landhuis) te ontdekken. Verder gaan we geen regels geven over hoe je dat moet doen." Gone Home moet volgend jaar op PC verschijnen.