Guerrilla Games wil bij Killzone 3 het unieke gewicht van de besturing uit Killzone 2 intact houden, maar tegelijkertijd ook de precisie en consistentie verbeteren. "Een van de meest karakteristieke kwaliteiten van Killzone 2 was de besturing, die het gewicht dat verbonden is aan animaties benadrukte. De besturing was ook het meest onderscheidende kenmerk van Killzone 2: sommige spelers konden het gevoel van realisme dat de besturing neerzette erg waarderen, anderen hekelden de invloed ervan op het reactievermogen", zo valt te lezen op de website.

3D

Verder heeft de ontwikkelaar in een interview met Ausgamer uit de doeken gedaan hoe het optimaliseren van het 3D-effect de rest van het ontwikkelingsproces heeft beïnvloed: "Het hele spel wordt er beter van, omdat we er zeker van moeten zijn dat de 3D-beelden met 30 frames per seconde weergegeven kunnen worden. Daar heeft de  normale versie ook baat bij", aldus Steven Ter Heide van Guerrilla.

Een andere kwestie was de implementatie van de crosshair in 3D: "We hebben een aantal dingen moeten veranderen aan het ontwerp van de crosshair. Dat zijn subtiele aanpassingen waar je aanvankelijk niet bij stilstaat, zoals 'Waar moet hij tot uiting komen, als hij geen deel uitmaakt van de spelwereld?' en 'Waar moet je het kruisje plaatsen?'. Dat is iets wat we uit hebben moeten vogelen." In een interview die Gamer.nl vorige maand met de ontwikkelaar hield meldde men al dat de crosshair ongemerkt van positie verandert om zo de beste positie voor elke speelsituatie aan te nemen.

Lezing

Op de Europese Games Developers Conference volgende maand zal Herman Hulst, hoofd van Guerrilla Games, een lezing houden over het ontwikkelingsproces van Killzone 3, de frictie tussen hardware en software en hoe de ontwikkelaar zich ontwikkeld heeft de afgelopen jaren.