Op Avault is een interessante column verschenen over camerastandpunten. De schrijver gaat in op de vraag of elk genre zijn vaste camerastandpunt(en) nodig heeft. Een RTS game heeft altijd het isometrische perspectief, een FPS het first person perspectief en actie games een third person perspectief. Bij elke game is er altijd een camera die het beste lijkt te werken. Maar niet met race games. Vaak verschilt het per persoon wat diegene het beste vindt rijden. Soms is dat in de cockpit view, en soms is dat in een soort van third person view. Je merkt het verschil ook in de grootte van objecten. Bij het isometrische perspectief zijn de objecten klein en niet gedetailleerd, daardoor is het lastiger om een heel indrukwekkend monster te creëren, in tegenstelling tot de FPS. Zo bespreekt de schrijver nog een aantal voor- en nadelen van de verschillende standpunten, en komt hij met een aantal suggesties om beter gebruik te maken van de camerastandpunten:So while we wait for technology to advance, there are a few suggestions to see some short-term improvements: First, designers should vary the viewing angle from what players usually expect to provide overall novelty, and more incrementally, new wrinkles to the gameplay experience. Second, wherever possible, multiple viewing angles ought to be made available to suit the differing preferences of those who play. Third, more non-racing games should incorporate a recording mode allowing you to see exciting action from a different perspective than that you had when you played it; this should permit you to experience again the thrill of overcoming a significant obstacle from a vantage point you never saw before, thus expanding the replay value of recreational offerings. Finally, game reviewers, developers, and publishers ought to stop using viewing-perspective-based genre definitions. Voor het hele artikel surf je naar Avault.