Hoewel de release van de horror shooter F.E.A.R. pas in juni zal zijn, is al redelijk veel bekend over zowel de single- als multiplayer aspecten van de game. Over het verhaal wil men bij ontwikkelaar Monolith echter niet veel kwijt, maar het lijkt erop dat dit zowel actierijk als meeslepend gaat worden. Waar het gaat om de wat meer techische aspecten van de game, zoals AI, physics en gameplay hebben de mensen van Monolith ons onlangs wat meer duidelijkheid verschaft. In een interview met Gamespot met Craig Hubbard, de creative director van de game, wordt meer duidelijk gemaakt over specifieke aspecten van zowel singleplayer als multiplayer gameplay. Ook wordt ingegaan op het unieke slow-motion effect dat zowel on- als offline zal zijn te zien en gebruiken. Je kunt het interview hier lezen.In single-player, slow mo works on a meter that you can increase over the course of the game. You can activate and deactivate it at will, which allows you to use it very specifically and tactically. We're balancing the game a little bit on the hard side at normal difficulty so that slow mo will have tangible value. You're a lot faster than enemies while in slow mo, so you have a huge advantage for those few seconds. In multiplayer, we decided to go with a power up-driven approach for a couple of reasons. First, we wanted to limit how often slow mo can be activated to prevent it from becoming annoying. For the same reason, we wanted the duration to be predictable, so that it's not toggling on and off seemingly at random. Also, we wanted it to become an element of gameplay that players would fight over. We're planning to give you a score bonus if you kill an enemy after activating slow mo to add some incentive for holding onto it.