Interview met Glen Dahlgren (The Wheel Of Time) over FPS design | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

De gamers met een goed geheugen zullen vast de game 'The Wheel Of Time' nog wel kennen, de op de boekenreeks gebaseerde game die door Legend Entertainment werd gemaakt. De site Xenoclan had een interview met één van de teamleden van Legend, Glen Dahlgren over het ontwerpen van een fps-game.

The Wheel Of Time mag waarschijnlijk tot een van de best ontworpen fps-games worden gerekend die tot nu toe zijn verschenen. Ik ben dan ook erg benieuwd wat Legend gaat presteren met de Unreal2-engine (die ze nu waarschijnlijk al in gebruik hebben).XMedia: How do you see weapon design evolving to compensate for this transition to larger environments?

Glen: It's true that large environments tend to devolve into sniper-fights. My current solution is to limit the variables in each situation. Without details, this might sound like a bad direction, but it actually works in this design. There are lots of po ible solutions for this problem, however. Make weapons that affect the environment. Make weapons that seek (nod to WoT). Make scan-weapons do le damage. Or, take a completely different approach: This is going to sound generic, but as long as you have interesting stuff to do that will advance your position in the game, you'll be having fun. Focus on building defenses, or build stuff that will do ma ive damage at long range (atom bomb), so that the other side has to get in close to stop you. Large terrain is just another factor you have to take into account when designing your game.Zeker nu de aangepast UT-engine voor Unreal Warfare grotere landschappen zal ondersteunen is het nog maar de vraag hoe goed het spelconcept uitgebalanceerd is. Zoals ze zelf namelijk ook toegeven zijn sniper-games altijd nog een groot risico.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou