Interactiviteit in games | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Erin Daly, de leaddesigner van Homeworld, en dus werkende bij Relic Entertainment, heeft een artikel geschreven over het vergroten van de interactiviteit in games. De interactiviteit maakt een game uiteraard veel realistischer, waardoor gamers makkelijker in het spel 'gezogen' worden. Duke Nukem 3D was één van de eerste spellen die een grote interactiviteit had. Veel van de omgeving was kapot te schieten. Het spel werd hier ook door bijna iedereen om geprezen. Red Faction belooft wat dat betreft veel goeds.

Het grote probleem van interactiviteit is de ontwikkelingstijd die hier voor nodig is en de kracht van de computers. Door de deadlines van uitgevers lukt het de developers vaak niet meer om veel interactiviteit aan te brengen. Ook vereist dit zoveel polygonen (aangezien voor 'vaste' objecten gewoon textures gebruikt kunnen worden) dat de videokaarten en proce ors er meer moeite mee hebben. Wat dat betreft zal de interactiviteit in de toekomst alleen maar groter worden.

De schrijver geeft wat technische details voor het oplo en van de problemen, maar ook een aantal simpele. Zo is het bijvoorbeeld ook gewoon mogelijk om de variatie in de omgevingen van de games te verminderen. Vaak schenken de ontwikkelaars hier meer tijd en PC kracht aan dan de spelers willen, dit kan weer gebruikt worden voor interactiviteit.Another approach is a very simple one: rethink the size and variety in your game world. Many games believe they must have wildly varying locations to be interesting to the player. In doing so, they automatically reduce the level of detail and interactivity that their environments can have. It might make for a much more interesting experience to shrink the size of your game world but dramatically increase the interactivity of it. For example, maybe you're designing an action game about a team of earthquake rescue workers. You could have them go to cities all over the world that have suffered earthquakes, with exotic locales and different styles of architecture. Or you could have the whole game take place in a single city, after a major earthquake, with a high level of interactivity and detail. A smaller, highly interactive world is often more interesting and immersive than a huge, sterile one.Als je toevallig van plan was ooit een game te maken, lees dit dan vooral.
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou