Nu Homeworld 2 eindelijk gold is hebben de mensen van Relic de kans om (tevreden) terug te kijken op het ontwikkelingsproces, dat uiteindelijk een kleine 4 jaar duurde. Gamespy maakte van deze gelegenheid gebruik om Dan Irish, de producer van Homeworld 2, te vragen naar zowel zijn positieve als negatieve ervaringen tijdens het ontwerpen van Homeworld 2 .In looking back over the past few years, there are a lot of things that we did right. As a fledging game company in 1999, Homeworld made Relic a recognizable name. Homeworld2 shows that Relic can build on success without compromising the principles that made it successful. A successful franchise comes to life with another exciting episode in its futuristic universe.

So here's a bit about how it was done. Naturally, there are at least an equal number of things that went wrong as went right -- nothing is ever easy, and no one is perfect. All of those points are detailed here for posterity and amusement.

In het artikel wordt een goed beeld gegeven van de eisen en moeilijkheden die aan een project als Homeworld 2 verbonden zijn. Het ontwikkelen van een waardige opvolger voor een klassieker is een uiterst lastige opdracht, iets dat ook vele andere teams de afgelopen jaren hebben ondervonden toen zij probeerden om hun eerste grote succes een vervolg te geven. Als de onlangs uitgekomen demo echter een goede indicatie is, dan lijkt Relic zeker in haar opzet te zijn geslaagd. Voor een definitief oordeel zullen we nog moeten wachten tot eind september, wanneer Homeworld 2 in de winkels zal liggen.