3dfx... eens domineerde het de markt, maar toen...

Toen kwam Microsoft met het idee om Direct 3D als standaard in te gaan voeren en OpenGL aan de kant te schuiven. Hierna volgden enkele slechte beslissingen van 3dfx zelf, waarbij vooral de 16-bits kleur en het ontbreken van SLI (de kracht van de Voodoo II) belangrijk waren. nVidia daarentegen ging voor maximale technologische ontwikkeling, dus 32-bits kleur en de hoogste framerate. So 3dfx's final flagship cards had the T-Buffer, a hardware implementation of a few nifty OpenGL features. It reminds me of the theory that if any modern-day man except MacGyver were thrust into the past, he'd be totally useless there. What good would skills like programming and auto body work do when you're leaving your Neanderthal-like cave on a quest for fire with Oog and Ogg? Not a whole lot.

Likewise, the T-Buffer was a unique turnaround from 3dfx's V3 line. Instead of making the card inadequate through the exclusion of a very important feature (32-bit color in the V3), they over-engineered the card with exclusive T-Buffer stuff that few gamers were working on at the time. It could be months before anyone actually implements the T-Buffer technology into a game, longer if NVIDIA doesn't use that technology from 3dfx in their next card.

It doesn't help that full scene anti-aliasing took a huge bite out of the framerate.Jammer, jammer... In feite komt het er op neer dat 3dfx het geld op had en nVidia de rechtszaak die 3dfx aangespannen had liever niet wou aangaan.

3dfx zal echter altijd de grondlegger van de 3D kaarten blijven en altijd zal ik terugdenken aan die eerste keer dat ik Quake 2 in OpenGL zag...