Nieuws

Ghost of Tsushima had een piratengame kunnen zijn

Setting had totaal anders kunnen zijn

Geschreven door Zoë Bonefaas op
Ghost of Tsushima had te maken met veel creatieve problemen tijdens de ontwikkeling van de game. Dat zegt producent Brian Fleming in blog.

“Aan het begin wisten we alleen dat we een grote openwereldervaring wilden maken en dat we dat wilden combineren met melee-combat, maar verder dan dat waren we niet”, zegt de producent op de PlayStation Blog. “Piraten? Rob Roy? De drie musketiers? Al deze opties zijn overwogen, maar we kwamen toch steeds weer terug bij feodaal Japan en het verhaal van een samoeraikrijger.”

De producent zegt dat op een bepaalde dag "alle puzzelstukjes op hun plaats vielen" toen de studio te weten kwam over de geschiedenis van de Mongoolse invasie op Tsushima in 1274.

“We hadden aardig wat creatieve problemen”, legt Fleming uit. “We wilden het verhaal vertellen van de enige samoerai die de aanval op Tsushima overleefde, maar wat was zijn verhaal? Wie was zijn vijand? Hoe kunnen we een game maken met een herkenbare, menselijke ervaring, én de speler in deze game omringen met andere verhalen om te ontdekken? Hoe zetten we zo’n verhaal neer?

De wereld die wij neerzetten had geen moderne technologie, dus geen smartphones om ons te helpen met het communiceren met de spelers, geen superkrachten om een visueel spektakel te creëren.” Fleming legt ook uit dat de game in elkaar zou storten als ze de melee-combat niet aan de praat kregen: “We hadden een aantal serieuze problemen waar we aan moesten werken”.

Een ander probleem voor de studio was dat het een game wilde maken die in zich aan de andere kant van de wereld afspeelt, meer dan 700 jaar geleden. “Maar de echte uitdaging? De grootte. Wereldgrootte, plaatsing van flora, dialogen, missies en personages. Deze aspecten werden niet alleen steeds meer, ze verdubbelden. Soms wel 5, 10, 20 of zelfs 40 keer! Geen van de tools die we hadden van InFamous konden dat aan, behalve ons visual effects systeem”.

Na zes jaar werk is het de studio toch gelukt een game neer te zetten waar Fleming trots op is. “Wat ons uiteindelijk door dit project heen heeft geholpen was onze heldere visie. De visie van het spel is door de jaren heen altijd hetzelfde gebleven”, legt de producent uit. “Het verhaal werd aangepast en de combat is door talloze versies gegaan, maar de visie van de game was al vanaf de eerste presentatie duidelijk: Een samoerai overleeft de Mongoolse invasie van Tsushima en wordt gedwongen om zichzelf te herontdekken om zijn thuiseiland te redden.”

Ghost of Tsushima is nu uit op de PlayStation 4. Lees hier onze review over deze samoeraigame. Bekijk hieronder de concept art die in de blogpost van de producent gedeeld is.

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Dit artikel delen:

Lees meer

We blijven PS4-laadtijden meten in de Laadtijd Index Vr Vrijdag: Wat kunnen we verwachten van de Oculus Quest 2?
3

Reacties op: Ghost of Tsushima had een piratengame kunnen zijn

  • Om te reageren moet je ingelogd zijn. Nog geen account? Registreer je dan en praat mee!
  • fonsrutte

    • 17 juli 2020 16:04
    Of een pornogame of een Teletubby-game, of een cowboy-game, of …

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    El Ninjo

    • 17 juli 2020 17:00
    Goddamn Mongorians! Why you break down my Shitty Wall?

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.
  • avatar

    Vogeltje

    • 18 juli 2020 08:37
    Gisteravond opgestart en het viel mij gelijk op hoe mooi de wereld is. De belichting en de kleuren. Daarbij de gameplay elementen die je op weg sturen, ipv altijd maar de map te moeten openen, zorgen voor een immersie die ik lang niet heb gehad.

    Combat is zo nu en dan lekker pittig op Hard. Heb net wat variatie vrijgespeeld om dat iets makkelijker te moeten maken.

    Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.

 

Wanneer je een reactie plaatst ga je akoord met onze voorwaarden voor reacties.