Games hebben een sterk tekort aan emotie | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

The A ociated Pre schreef op Yahoo een erg intere ant artikel over de emoties die gamers hebben bij het spelen van games en hoe gamedevelopers dit nu proberen te versterken.

Een voorbeeld dat hierbij wordt aangehaald is het (ondertu en wel erg oude) Half-Life dat vele malen beter verkocht als het later uitgegeven Quake2. De reden die hiervoor wordt gegeven is de grotere betrokkenheid die de speler heeft in Half-Life dankzij het verhaal. Een goede reden voor developers om zich meer op het verhaal te richten i.p.v. enkel de actie-elementen te verbeteren.

Een ander voorbeeld wat hier wordt vernoemd is 'Return to Castle Wolfenstein':So, in Id's upcoming ``Return to Castle Wolfenstein,'' players will have to carve their way through a horde of virtual Nazis. They'll also have to read clues from an on-screen clipboard if they want to win.

And they'll have to think before attacking. For instance, shooting an enemy instead of silently knifing him could trigger an alarm.

The Nazis themselves will also be more lifelike, able to behave in several different ``modes,'' instead of just the usual sleeping or attacking. They might lose sight of a player who ducks around a corner, act nervous if they hear noises or play with a radio if they grow bored.Mi chien was bovenstaande ook één van de redenen voor id-software om Doom 3 vooral op single-player te richten? Het lijkt er wel op.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou