'Ensemble experimenteerde teveel met genres' | Gamer.nl

'Ensemble experimenteerde teveel met genres' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Volgens Paul Bettner had Ensemble het aan zichzelf te wijten dat de studio gesloten werd en niet aan de Microsoft. De bedrijfscultuur binnen de ontwikkelaar zou er één zijn van onrealistische planning en overwerk. Hij werd daarin gesteund door een oudmedewerker van Pandemic, die zei aan dezelfde valkuil ten prooi te zijn gevallen. Uiteindelijk bracht dit volgens Bettner de uitgever in een vervelende positie met doelstellingen die niet gehaald werden en budgetten die overschreden werden.

Experimenteren

Fischer gaat daar op zijn blog tegen in. "[Ensemble] leverde niet meer kosten op of was minder efficiënt dan andere ontwikkelaars van ons kaliber in die periode." Volgens Fischer heeft iedere titel die Ensemble gemaakt heeft zichzelf terug verdiend en ook winst opgeleverd. Het probleem zat hem volgens Fisher in het feit dat de studio teveel experimenteerde en afweek van de oorspronkelijke doelstellingen. Hierdoor kostte het een hoop tijd en moeite om een project uiteindelijk weer op de rails te krijgen.

Ook het argument van Bennet dat ze hun medewerkers compleet uit lieten branden veegt hij op zijn blog van tafel, zeggende dat het management "voortdurend bezig was met het elimineren van overuren en het werd met iedere game beter." Terugkomend op de kern van het probleem stelt hij dat "als we keer op keer een reguliere RTS hadden gemaakt in plaats van prototypes van MMO's, First Person Shooters en RTS-varianten, hadden we veel efficiënter kunnen zijn en hadden we minder vaak in tijdsnood gezeten."


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou