Hoewel Gamasutra bekend staat om haar Post Mortem artikelen, wil GameSpy nu ook een graantje meepikken. In een Post Mortem wordt achteraf bekeken hoe de ontwikkeling van het spel is verlopen, wat er goed ging en wat men de volgende keer beter anders kan gaan aanpakken. De meningen over Soldier of Fortune 2 waren na de release nogal verdeeld. De een vond het een prachtige shooter waarin je weer eens lekker ledenmaten kon gaan knallen, de ander vond het maar een saai spel met weinig verhaal en vooral een showcase voor verschillende technische vernieuwingen. Er was ook kritiek over de slecht uitgewerkte stealth-gameplay, en de makers geven dit in hun Post-Mortem dan ook toe. One thing that we realized too late in development to change is that there was no real way we were ever going to make stealth fun. The game was originally intended to feature much more stealth than is actually present. In fact, many of the levels were going to have multiple methods of completion. If the player snuck around, staying in the shadows and using silent weapons, they could get far into or completely through many levels. That was the intention anyway. In practice, the AI and levels were being built in parallel and neither was ever able to fully utilize the other. That, coupled with the extreme amount of work to do, made for something that just wasn't getting the attention it deserved. Even the introductory mission, Prague, was supposed to be mainly stealth and we ended up changing it. When we did so, we should have recognized that it wasn't truly working and cut it entirely from the whole game. As it is, very few of the levels feature any stealth, and the ones that do are very difficult to accomplish in a stealth-like manner. Lees het hele artikel, dat wat interessante feitjes over het spel verhult, hier. De makers hebben alvast weer een aantal dingen die ze in Soldier of Fortune 3 beter zullen gaan aanpakken. Persoonlijk zou ik een paar nieuwe level designers aannemen.