Dringende behoefte aan schrijvers voor games | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Peter Wanat, al zes jaar producent bij Vivendi Games, heeft vast al heel wat games voorbij zien komen met oneindig vaak gerecyclede scenario’s, plots die meer gaten vertoonden dan een Zwitserse kaas of spellen waarbij elke vorm van verhaal simpelweg ontbrak. N’gai Croal van Newsweek kan zich ook behoorlijk ergeren aan de amateuristische verhalen en dialogen waar veel games mee weg komen. Zij zijn dan ook van mening dat de innovatie en creativiteit van de verhalen, waar de gamesindustrie ooit om bekend stond, heeft plaatsgemaakt voor de snelheid, hoge werkdruk en het grote geld waar het vandaag de dag om draait bij het ontwikkelen van games.

“Toen videogames, vooral op de pc, net werden gemaakt, werd dat gedaan met teams van hoogstens drie mensen,” vertelt Croal. “Vrijwel niemand van deze mensen had enige profe ionele schrijfervaring.” Voor het grootste gedeelte werkte dit omdat er vrijwel alleen text-based adventures werden gemaakt waarbij de speler zijn eigen fantasie kon gebruiken om de gaten op te vullen. “Toen had je alleen een goed script nodig, en dat was dan je spel,” voegt Wanat eraan toe.

Maar terwijl videogames in de loop der jaren een cinematografische weg zijn ingeslagen, zijn het schrijven de dialogen achtergebleven omdat echte verhalenvertellers ontbraken. Maar niet alle games (bijvoorbeeld puzzelspellen) hebben een verhaal nodig. “Ik denk dat verhaallijnen belangrijk zijn voor games, maar dat ze, in tegenstelling tot film, lang niet het allerbelangrijkst zijn,” zegt de Vivendi producent. “Het maakt niet uit hoe goed je verhaal is; als je geen goede gameplay hebt, kun je wel inpakken.” Dat is ook meteen de grootste reden waarom verhalen en dialogen altijd pas na de gameplay komen in geval van ontwikkelingsproblemen.

Wat moet er dan gedaan worden om de kwaliteit van het schrijven te verbeteren? Een heel leger Hollywood schrijvers inhuren zou een voor de hand liggende oplo ing zijn, ware het niet dat het schrijven voor videogames vele malen complexer is dan het schrijven voor film of televisie. Rekening houden met interactiviteit en de invloed van de speler vormen behoorlijke uitdagingen. “Om de kwaliteit van het schrijven in games te verbeteren hebben we schrijvers nodig die goed thuis zijn in games en gamemakers die goed thuis zijn in het schrijven,” legt Coral uit. “Een goed script schrijven is niet makkelijk en ik denk dat de meeste mensen in de industrie er niet genoeg ervaring voor hebben."

Wat ook niet bijdraagt tot een oplo ing is het feit dat de industrie zich geen topschrijvers kan veroorloven, ondanks een inkomen van een slordige 14 miljard dollar per jaar. “Schrijven voor games neemt veel tijd in beslag en betaalt niet erg goed als je het vergelijkt met andere manieren om het specifieke talent in te zetten,” zegt Wanat. “En het wordt nog moeilijker gemaakt doordat de ontwikkeling van een game constant in beweging is.”

Uiteindelijk ligt de verantwoordelijkheid voor goede verhalen, dialogen en de uitwerking daarvan bij de producenten. “Het is het werk van een producer om te zeggen ‘nee, dat is niet goed genoeg,’” vervolgt Wanat. “Elke keer als je een slecht verhaal onder ogen krijgt dat geschreven is door een ontwikkelaar, dan kan je met je vinger naar de producent bij de uitgever wijzen die daar tegenin had moeten gaan.”

“We hebben producers nodig die genoeg kennis hebben op dit gebied, en die perfectie qua verhalen eisen van hun creatieve teams,” voegt Croal daaraan toe. “We gaan pas verbeteringen zien als de mensen aan de top zich er meer mee bezig gaan houden.”

Wanat heeft wel hoop voor de toekomst. “Ik denk dat we nogal wat hervormingen zullen zien door de vasthoudendheid van console gaming. Games zullen hoe dan ook dieper worden.”

Er zal echter niets veranderen totdat gamers betere verhalen en dialogen gaan eisen van de games die ze aanschaffen. “Ondanks alle kritiek die ik heb geuit op de dialogen in Gears of War, was het een overdonderend succes,” beaamt Croal. “Wat betekent dat Cliffy B (de lead designer van de game) in de winkels meer gelijk heeft gekregen dan ik.”

Waarschijnlijk niet bedoeld als literair meesterwerk...


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou