Vandaag zijn we aanbeland bij alweer het vierde deel van de develper diaries die medewerkers van Vicarious Vision, de ontwikkelaars van Guitar Hero: On Tour, bijhouden om de lezer een kijkje te geven in het ontwikkelproces van Guitar Hero voor de DS. Vandaag is Jeremy Russo, lead designer, aan het woord over de gameplay. Lees hier de drie eerdere developer diaries:

Developer diary deel 3 Developer diary deel 2 Developer diary deel 1

Toen we de prototype fase gehad hadden en de vaste hardware hadden vastgesteld, konden we natuurlijk niet direct beginnen met de ontwikkeling en Guitar Hero zo overzetten naar de DS. We hadden eerst nog bijzonder complexe gameplay zaken die uitgevogeld moesten worden. De stijl en de plaats van de fret hals en het rockgevoel dat de speler moet krijgen zijn zaken waar we later op terug komen, evenals het debat over de vier of vijf knoppen. Maar ik ben hier om te spreken over twee mechanieken die de game konden breken of maken, en beiden stonden op het punt om helemaal uit het spel gehaald te worden: touch screen strumming en de gitaarduels.

Ons doel met de touch screen gitaaraanslag was “dat het moet werken voor iedereen.” En betekende testen hoe mensen probeerden de gitaar aan te slaan wanneer ze de game in de hand namen…en dan bedoel ik HELEBOEL mensen. We braken hier bij Vicarious Vision een record voor het meeste testers die ooit voor een game langs zijn geweest. En dan tellen we de werknemers niet mee, want dan zou het aantal verdubbelen aangezien Activision het apparaat heel haar kantoor rond heeft gestuurd.

Het bleek dat er drie verschillende speelstijlen waren en drie fouten die mensen zouden maken wanneer ze de gitaar wilden aanslaan. Kinderen bleken lange en langzame halen te maken over het gehele scherm van de touchscreen. Ze begonnen al meteen aan te slaan omdat ze dachten dat de noot gespeeld zou worden wanneer ze het midden van de touch screen zouden hebben gekruist.

De “Dragonforce” Expert Guitar Hero spelers  (bijna iedereen op het hoofdkantoor) speelde juist met veel snellere aanslagen, maar ze hielden bijna allemaal de stylus naar beneden en maakten halen van boven naar beneden zonder de stylus van het scherm te halen.

De derde groep was een groep die echt gitaar speelde – de audio designers die de muziek voor de Guitar Hero games verzorgen. Zij probeerden het scherm aan te slaan zoals ze ook zouden doen bij een echte gitaar. Hun aanslagen waren heel snel en heel kort, waarbij ze er vanuit gingen dat de aanslag gelijk zou lopen met de noten.

De drie grootste fouten die mensen maakten waren het per ongeluk aanraken van het scherm wanneer ze de snaren wilden aanslaan, de snaren proberen te buigen of zo snel aanslagen maken dat de game het allemaal niet meer bij kon houden. Al snel kwamen we erachter dat ons doel “dat het voor iedereen moet werken” toch niet mogelijk zou zijn.

Alsof we niet al genoeg uitdagingen hadden, hadden we ook een idee voor een compleet nieuwe gamemodus waar we zo enthousiast over waren dat we manieren probeerden te vinden om het uitwerken ervan in ons superdrukke schema te passen.  Gitaarduels was dit gekke concept waarbij spelers elkaar met rare aanvallen in het spel kon hinderen en in feite minigames vormden. We hadden tal van toffe ideeen voor aanvallen en de meeste van deze waren toegespitst op de functionaliteiten van de DS hardware, waardoor ze dus uniek voor deze console werden. Het probleem was dat we het simpelweg niet in ons ontwikkelschema konden passen. We wisten dat het belangrijkste om af te maken de basis gameplay was, en het toevoegen van een compleet nieuwe game modus, hoe cool het ook was, zou ons alleen maar afleiden van ons doel.

We moesten eerst het probleem van verschillende spelers te lijf gaan. De gitaarduels werden dus even in de kast gezet. Gelukkig voor ons kwam Red Octane met de mededeling dat we voldoende tijd kregen om van de game een AAA titel te maken en zij waren een groot voorstander van de gitaarsduels. Nog meer dan wij dat waren! De releasedatum werd dus verschoven zodat we tijd hadden om de gitaarduels in de game te implementeren.

Terugkijkend kunnen we zeggen dat die tijd cruciaal is geweest voor het project. Elke maand boekten we vooruitgang en werden fouten verwijderd. Dit ging zo door tot een paar dagen voor de release. We hadden ervoor gezorgd dat het aanslaan van de snaren precies goed werkte, op de supersnelle slag van de audiomensen na dan. In de paar laatste dagen van de ontwikkeling kwamen de programmeurs echter achter een goede manier om snelle slagen ook te meten en werd het probleem verholpen. Niet alleen was dit een moment van grote opluchting voor het team, ook betekende het dat de game voor iedereen toegankelijk was.

En dankzij de volhoudenheid van Red Octane, werden de gitaarduels niet alleen een succes, ze werden zelfs het favoriete onderdeel van Guitar Hero On Tour. De meerderheid van het grote aantal testers dat ik eerder al vermeldde, zei dat de gitaarduels veel leuker waren dan ze dachten.

Dit is veruit een van de beste games waar ik ooit aan gewerkt heb, en zeker het meest spannende spel. Ik krijg waarschijnlijk nooit meer de kans om zo'n gekke en voldoening scheppende game te maken. Althans, niet zo snel meer. Ik kan niet wachten totdat iedereen de game in zijn handen heeft en gaan ervaren hoe het is om voor de eerste keer Guitar Hero op de DS te spelen.