DeMarle beschrijft een specifiek stukje van The Darkness dat ze erg goed vindt, door de manier waarop het emoties overbrengt. "Eén spel dat bij ons vaak ter sprake komt is The Darkness, waarin een scène zit die plaatsvindt in je appartement met je vriendin. Tijdens de scène zul je denken: 'Wat doe ik hier? Ik zit tv te kijken met mijn vriendin, dit is zo anders'. Het is een heel interessant moment, omdat het spel even pauzeert en je de kans krijgt je vriendin even wat beter te leren kennen, maar even later - en ik sta op het punt iets te verklappen - wordt ze recht voor je ogen vermoord, wat door de scène in je appartement heel erg krachtig gemaakt wordt."

De Sly Cooper-platformgames prijst zij vanwege de manier waarop het personage Sly wordt uitgediept. "Andere referenties die ik gebruik zijn de Sly Cooper-games; ik hou van de manier waarop ze Sly’s persoonlijkheid door middel van animaties, stem en karakter uitdiepen. Al deze elementen worden gecombineerd, waarna er een personage op het scherm getoverd wordt dat erg echt over komt."

Gameplay boven verhaal

Ondanks het feit dat DeMarle schrijfster is, vindt ze de gameplay van een game belangrijker dan het verhaal. "Als iemand die verhalen voor games schrijft, vind ik het verhaal natuurlijk erg belangrijk. Wanneer mij echter wordt gevraagd wat ik belangrijker vind, verhaal of gameplay, antwoord ik verrassend genoeg altijd gameplay. Wanneer je een game speelt, creeërt de gameplay het verhaal en de ervaring komt naar buiten via de gameplay. Als we deze twee elementen altijd gescheiden zien, zullen we geen succes hebben. Als het verhaal gebruikmaakt van de gameplay en de gameplay ook herkent als instrument om het verhaal mee te vertellen, dan pas krijg je een echt krachtige ervaring."