Demo's zijn bedoeld om ons een voorproefje te geven van de uiteindelijke game. Bovendien moet een demo de twijfelaars aanzetten tot het kopen van de game. Het moet dus een goede indruk achterlaten. Xbox Live Arcade manager David Edery vertelt echter dat demo's vaak juist de plank mis slaan en niet slagen in hun opzet. Niet omdat de uiteindelijke game direct slecht is, maar omdat de ontwikkelaar niet voldoende aandacht heeft besteed aan de demo. Het plan om een demo uit te geven ontstaat meestal pas in het einde van het ontwikkelingsstadium van een game en wordt niet met voldoende aandacht behandelt.
Edery legt in zijn blog een stappenplan neer dat is bedoeld om ontwikkelaars te helpen betere demo's uit te geven die potentiële kopers kan trekken. De stappen:Verwar of frustreer de speler nietLaat een speler niet op de 'fun' wachtenMaak de demo niet te kortMaak de demo niet te langVerhoog de nieuwsgierigheid van de spelerVerbeter het verkoopbericht aan het einde van de demoLaat de beste aspecten zien van je gameUitvoerige uitleg voor elk van de stappen is op Edery's blog te lezen. De meeste stappen klinken redelijk logisch, maar veel ontwikkelaars gaan op veel van deze punten vaak de mist in. Ook wordt benadrukt Edery dat PR en kennis van de doelgroep belangrijk zijn in het verkopen van een game.
Reacties op: Demo's werken vaak averechts, aldus manager van XBLA
Jowie
NoXiC
TuningGamer
Bioh4zard
Nicklezz
Talicus
whopper
anonymous
Bij de meeste andere games weet ik al op voorhand of ik ze wel of niet koop. Daarom speel ik ook de demo's ervan niet meer, omdat deze vaak 1 of 2 levels uit het spel zijn. Als je dan eindelijk het spel hebt, dan ken je die levels als en zijn ze niet leuk meer.
Just Cause heeft het dat vlak ook zeer slim aangepakt. De demo was namelijk gewoon een volledig nieuw eiland dat niet in het spel voorkwam.
JayKwon
Toch waren er wel een aantal die ik goed vond en in combinatie met nog wat andere aspecten (reviews en aanbiedingen enzo) heb ik de echte game dan toch gehaald: Overlord, F.E.A.R., Crackdown, Burnout revenge (spijt van xD), Eternal Sonata, Sega Rally, Full Auto en Table tennis (demopod, ook spijt van).
Tot nu toe heb ik zelf alleen ondervonden dat de demo van F.E.A.R. en Just Cause duidelijk waren aangepast.
Tegenwoordig trek ik dan ook niet superveel meer van een demo aan, en beschouw ik het niet meer als een 'gratis' indruk. Reviews blijven voor mij nog steeds erg belangrijk.
@ whopper, ja ik had hetzelfde, buiten was nice. Ben nog steeds aan het twijfelen though…
xavdeman
Maar "Laat de beste aspecten van je game zien" vergeten ontwikkelaars best vaak. Ik vond de originele F.E.A.R. demo erg goed omdat het je erg nieuwsgierig maakte naar wat je verder nog kon doen =D
Bloemkool
ImaginedBug
Eldar Paul
Vanquisher NL
Revolt
* Verwar of frustreer de speler niet
Er zijn zat demo's die je zonder uitleg zomaar ergens droppen waardoor je geen flauw benul hebt van wat je aan het doen bent. Bijvoorbeeld de crackdown demo. Je begint in een hal en voor de rest bekijk je het maar.
* Laat een speler niet op de 'fun' wachten
Dit is ook een punt omdat je vaak eerst verplichten tutorials moet spelen of cutscenes moet kijken. Dan start je de demo minder vaak voor de tweede keer op omdat je geen zin hebt om weer een hele tutorial te doen voordat je echt aan het spel kan beginnen.
En de andere punten kan ik mij ook wel in vinden, zoals het doodsaaie verkoopbericht aan het einde wat iedereen toch wegklikt. Dat kan veel beter. Of de beste aspecten van een game. Kijk bijvoorbeeld naar Hitman Blood Money. De demo bestaat uit de eerste missie, daar volg je een lineair pad, heb je totaal geen vrijheid in je bewegingen. Dat is totaal wat anders dan de missies die daarna komen waar je een heel level hebt om vrij rond te lopen en iedereen te vermoorden hoe jij het wilt. Dat zorgt dan ook gelijk voor nieuwsgierigheid naar de volledige games.
Messatsu
.. oh wacht
Panzermeister
slyrullez
Letsa
MoD_Legion