Demo's werken vaak averechts, aldus manager van XBLA | Gamer.nl

Na eerdere trailers deze week is er een derde trailer van No Man's Sky uitgebracht.

Demo's zijn bedoeld om ons een voorproefje te geven van de uiteindelijke game. Bovendien moet een demo de twijfelaars aanzetten tot het kopen van de game. Het moet dus een goede indruk achterlaten. Xbox Live Arcade manager David Edery vertelt echter dat demo's vaak juist de plank mis slaan en niet slagen in hun opzet. Niet omdat de uiteindelijke game direct slecht is, maar omdat de ontwikkelaar niet voldoende aandacht heeft besteed aan de demo. Het plan om een demo uit te geven ontstaat meestal pas in het einde van het ontwikkeling tadium van een game en wordt niet met voldoende aandacht behandelt.

Edery legt in zijn blog een stappenplan neer dat is bedoeld om ontwikkelaars te helpen betere demo's uit te geven die potentiële kopers kan trekken. De stappen:

Verwar of frustreer de speler nietLaat een speler niet op de 'fun' wachtenMaak de demo niet te kortMaak de demo niet te langVerhoog de nieuwsgierigheid van de spelerVerbeter het verkoopbericht aan het einde van de demoLaat de beste aspecten zien van je gameUitvoerige uitleg voor elk van de stappen is op Edery's blog te lezen. De meeste stappen klinken redelijk logisch, maar veel ontwikkelaars gaan op veel van deze punten vaak de mist in. Ook wordt benadrukt Edery dat PR en kennis van de doelgroep belangrijk zijn in het verkopen van een game.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou