Booty reageert op de vraag hoe Microsoft zijn 300.000 geplande servers voor Xbox One gaat inzetten. Volgens hem hoeven lang niet alle grafische en technische processen binnen een Xbox One-spel direct berekend te worden. "Zaken die ik vertragingsgevoelig zou noemen, zijn geraakt of beschoten worden in een racegame, of de reacties op botsingen. Dat soort dingen moeten direct berekend worden en corresponderen met je controller".

Wat betreft zaken als belichting, denkt Booty dat de cloud een uitkomst kan bieden. De ingezette servers zouden dan een deel van de vereiste rekenkracht op zich kunnen nemen, zodat die van de Xbox One-spelcomputer zelf niet belast wordt. "Een voorbeeld daarvan is belichting. (...) Zulke zaken behelzen vaak gecompliceerde berekeningen vooraf, maar hoeven niet noodzakelijk ieder frame geüpdatet te worden." 

Zonder internet

Ars Technica kaart hierbij een aantal kanttekeningen aan, zoals wat er gebeurt als de internetverbinding wegvalt. Volgens Booty hebben ontwikkelaars altijd al oplossingen moeten vinden voor een wisselende kwaliteit van de graphics. Bijvoorbeeld als er nog een deel van de spelwereld ingeladen moet worden. "Een van de spannende uitdagingen is dat we een hele nieuwe verzameling aan technieken hebben om te managen wat op de cloud afgeschoven wordt en wat er terug komt."