"Ik ben trots op wat we gedaan hebben met lineaire verhalen, maar ik heb dit persoonlijk al negentien jaar lang gedaan," zei Levine. "Het probleem met verhaal is dat je steeds maar groter en groter moet worden. Dat slokt veel tijd op. Dat wordt duur. En je spendeert jaren en jaren van je leven aan dit grote moment. Je brengt de game uit, mensen spelen de game en 12 uur lang hebben ze een geweldige ervaring. En je ziet cosplayers en fans wel jarenlang, maar je hebt niet die constante verbintenis met het publiek."

"Lineaire verhalen plaatsen een grens tussen de ontwikkelaar en het publiek", legt Levine uit. Hij hekelt het dat bij dergelijke verhaalvormen veel geheimhouding nodig is tijdens de ontwikkeling. "Het werd erg stressvol en ik denk niet dat dit goed was voor het opbouwen van relaties met het publiek."

Levine wil in het vervolg dan ook een "verhaal-gedreven ervaring" maken waar "verhalende elementen non-lineair zijn en interactie bieden met elkaar" en waar "alle verhalende elementen triggeren naar aanleiding van wat de speler doet." De spelontwerper legt uit dat dit niet te ingewikkeld moet worden. "Je zult al deze dingen tegen elkaar af moeten wegen, maar ze zullen allemaal transparant voor je zijn. We zullen er een gelimiteerd aantal van hebben, dus je kunt ze allemaal bijhouden en het wordt dus geen enorm grote spreadsheet die overweldigt."

Irrational Games, de studio waar Levine actief was, sloot onlangs nog zijn deuren, nadat Levine verder wilde met een kleiner team dat zich zou gaan moeten richten op verhalende digitale games.