Op de PC was het een grote hit en dat was reden genoeg om Deus Ex te porten naar de PS2. Nu de release steeds dichterbij komt, wordt er steeds meer bekend over deze game en vandaag verschenen er 2 interviews online met Bill Money, producer van de Deus Ex serie. Hierin geeft Money antwoord op van allerhander vragen over het porten op zich en de moeilijkheden waar ze tegen aan liepen doordat ze nu met een console werkte. Zo komen we bijvoorbeeld te weten dat de ingame sequences zijn vervangen door FMV's en dat het nog een hele kluif was om Deus Ex goed te laten lopen op de PS2.MGON: The PlayStation 2 is notoriously hard to develop for, or so they say. What were the main problems you encountered when porting the title to the console? Bill: The main problem was memory. The PS2 only has 32mb of RAM. The first Deus Ex map takes up 96mb of RAM on the PC. OUCH! How were we going to make it work? We spent many months figuring that problem out. We ended up dividing up several large maps and optimizing the out of our engine. We basically re-wrote the renderer, scrapped the animation system, replaced the object system and converted many Unreal script functions to C/C++. Everything that could be made smaller and tighter was. To give an example of how streamlined the PS2 version is, on my PC (1ghz, geforce3) the code optimized for the PS2 runs at 60-80fps and map loads are almost instantiations. On the last released version of Deus Ex (The Game of the Year Edition) the game runs at 20-30fps and map loads are 5-6 seconds (Before you ask, we won't be releasing as a patch on the PC, our entire team is now focusing on DX2).

Opvallend dus dat een game als Deus Ex zo erg getweakt kan worden en het is dan ook zeker wachten op de PS2 release om te kijken of het het allemaal waard was. Deus Ex: The Conspiracy (zoals de titel volledig luidt) ligt nog dit voorjaar in de winkels.

Interview MGON Interview Deus Ex Machina