Zelda-makers: 'Vernieuwing geeft Zelda bestaansrecht' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.


Meteen bij binnenkomst valt ons op hoe vrolijk meneer Aonuma en meneer Kondo zijn, het beantwoorden van lastige vragen nog lang niet beu, hongerig om hun nieuwe meesterwerk, Skyward Sword, aan te prijzen en nieuwsgierig naar het orkest dat later die avond hun nummers gaat spelen. Nadat we ze blij verra en met een gouden cartridge van de allereerste Zelda-game op de NES (die ondergetekende in zijn collectie heeft) slaan we onze slag: eindelijk mogen we alles vragen wat we altijd al hebben willen weten over de Zelda-games.

Gamer.nl: Meneer Aonuma, u werkt nu al sinds Ocarina of Time op de Nintendo 64 aan de Zelda-reeks. Wat is volgens u de kern van de Zelda-games en waarom is de reeks al 25 jaar zo populair?
Aonuma: Sinds de allereerste Zelda draait de game om het reizen naar diverse locaties, om dingen uitproberen, plezier hebben, experimenteren... in het kort: het creëren van je eigen ervaring. Ik denk dat deze kern ook na de transformatie van 2D naar 3D intact is gebleven. Juist doordat Zelda zo om het verkennen en experimenten draait, is het gemakkelijk voor ons om constant nieuwe elementen in de game te introduceren. Juist daardoor blijft de serie zijn bestaansrecht houden.


Eiji Aonuma en Koji Kondo

En ziet u het verhalende aspect van de Zelda-games ook als een belangrijke factor? Het universeel aansprekende verhaal van een jongen die noodgedwongen op avontuur moet om zijn wereld te redden?
Aonuma:
Ik denk dat het verhaal in de Zelda-games belangrijk is als motivatie voor spelers om verder te raken. In het aankomende Skyward Sword draait het om een nog onvolwa en Zelda die plotseling verdwijnt en die je terug probeert te vinden. Onderweg kom je meer te weten over allerlei belangrijke elementen van het leven, zoals relaties, waardoor je als speler samen met Link groeit. Deze ervaring is juist zo belangrijk voor Zelda-games.

Meneer Kondo, u maakt al sinds de allereerste Super Mario Bros. muziek voor veel Nintendo-games. U heeft de nummers in de allereerste Zelda tot aan de nieuwste nummers in Skyward Sword verzonnen. Kunt u meer vertellen over hoe u op de allereerste nummers bent gekomen?
Kondo:
Toen mij werd opgedragen de ‘main theme’ voor de eerste The Legend of Zelda te creëren, kreeg ik instructies van [Zelda- en Mario-bedenker] Shigeru Miyamoto om een grootse, epische compositie te maken. Om inspiratie op te doen ging ik naar diverse filmsoundtracks luisteren. Zo kwam ik bij films als Ben Hur uit. Hoewel ik dergelijke muziek wilde maken, had ik maar drie verschillende tonen die ik kon gebruiken voor een NES-game. Er was dus een flinke kloof tu en wat ik wilde maken en wat daadwerkelijk mogelijk was. Mijn belangrijkste uitgangspunt was echter het creëren van een compositie die mensen gemakkelijk konden herkennen en onthouden, die lang in het hoofd zou blijven hangen.

Nou, dat lijkt ons wel geslaagd. Verwachtte u bij het werken aan die eerste nummers het grote succes dat de Zelda-games en de main theme van Zelda zouden hebben?
Kondo:
Ik had echt geen idee. Ik verwachtte toen niet eens dat Zelda een serie zou worden. Ik kon mij echt niet voorstellen dat we vijfentwintig jaar later hier zouden zitten [voor het 25th Anniversary Orchestra]!

Meneer Aonuma, zoals u mi chien weet zien veel gamers Ocarina of Time als de beste Zelda-game, of zelfs als de beste game ooit. Voelt u niet telkens de druk om Ocarina of Time te overtreffen met een nieuwe Zelda-game? Of wordt u mi chien zelfs moe van mensen die om een betere game vragen?
Aonuma:
Eén van de belangrijkste redenen dat Ocarina of Time als zo’n geweldige game wordt beschouwd, is volgens mij dat het een van de eerste 3D-games was. Het was toentertijd nog vrij uniek om in zo’n levendige 3D-wereld te spelen. Voor ons als ontwikkelaars betekende het maken van een 3D-Zelda dat we helemaal vanuit het niets moesten beginnen met ontwikkelen. We stelden ons constant de vraag: hoe pakken we de formule van de tweedimensionale Zelda-games en implementeren we die op de juiste manier naar een 3D-wereld? Er waren niet echt andere games waarvan we konden afkijken, alles was compleet nieuw. Voor spelers gold precies hetzelfde, ook zij ervoeren iets compleet nieuws, wat er wellicht voor zorgde dat ze het als hun mooiste ervaring ooit beschouwden.

Tegenwoordig is 3D heel gebruikelijk en is het moeilijker geworden om games te ontwikkelen die net zo’n grote impact hebben en spelers net zo verra en als toen met Ocarina of Time. Ik denk dat we daarom van geluk mogen spreken dat Skyward Sword gebruikmaakt van Wii Motion Plus. Spelers kunnen nu met deze techniek nu voor het eerst echt in de huid van Link kruipen en net als hem met het zwaard ten strijde trekken. Dit is een nieuw en uniek element van de game dat spelers echt gaat verra en. Ik denk niet dat we een grote druk voelen om een beter product dan Ocarina of Time af te leveren, maar we hebben wel altijd de motivatie om iets beters af te leveren.

Over de nieuwe Zelda-game gesproken: Skyward Sword draait inderdaad helemaal om het gebruik van Wii Motion Plus, dat al je bewegingen overzet naar de game. Hoe is het om een game helemaal aan zo’n concept op te hangen, zonder dat je weet hoe de fans daarop gaan reageren?
Aonuma:
Laat ik voorop stellen dat ik het zelf enorm leuk vind om het zwaard van Link te besturen met Wii Motion Plus, ik zie het als een positieve ontwikkeling. Maar ik kan mij voorstellen dat sommige fanatieke gamers het mi chien een beetje vreemd of beschamend vinden om rond te zwaaien met de controller [lacht].

Dit vind je mi chien wel intere ant om te horen: we hebben bij Nintendo een testafdeling waar al onze games worden getest door (veelal) fanatieke gamers. Vooraf hadden een aantal van hen nog hun bedenkingen bij het gebruik van Wii Motion Plus. Na een tijdje spelen ondervonden ze echter dat de bewegingsgevoelige controle in Skyward Sword echt een talent is dat je kunt ontwikkelen en dat je steeds beter wordt naarmate je meer speelt. Je lichaam leert echt hoe je de juiste bewegingen maakt. De testgroep bleek heel blij met het feit dat je steeds betere skills kunt ontwikkelen. Ik zou dan ook tegen hardcore gamers willen zeggen: probeer het eens uit. Je merkt vanzelf dat het leuk is om te leren met de Wii Motion Plus om te gaan.

Nu u het zegt, we hebben Skyward Sword al een aantal keer gespeeld en wat opvalt is dat de gevechten echt pittig kunnen zijn. Elke vijand lijkt een uitdaging of een puzzel op zich te zijn. Mi chien zullen onervaren gamers het juist moeilijk krijgen?
Aonuma:
Ook daar hebben we op onze testafdeling op gelet. Daar zitten ook mensen bij die normaal niet zo vaak een game spelen. Vooral in het begin van Skyward Sword vinden ze het best moeilijk. Maar het kan juist leuk zijn om er mee om te leren gaan. Het kost bij elk gereedschap tijd om het echt meester te maken. Het is juist de uitdaging om er achter te komen waar de zwakke plekken van de vijanden zitten. Dus dat vijanden als puzzels aanvoelen, is juist goed [steekt lachend zijn duimen omhoog]!

Ik denk dat het mooie van Skyward Sword is dat echte gamers niet per se een voordeel hebben. Zowel hardcore gamers als nieuwkomers zullen alles vanaf het beginpunt moeten leren en ik denk dat casual gamers even snel iets op kunnen pikken als ervaren spelers. Veel van de kennis die je hebt uit vorige Zelda-games werkt niet per se in je voordeel in Skyward Sword.

Meneer Kondo, wat vindt u er van dat de Zelda-reeks nog nooit echt voice-acting heeft gehad?
Kondo:
Dat hebben we bewust zo gedaan. In de game is Link de belichaming van de speler. Als we hem een specifieke stem zouden geven, zou het een specifiek personage worden en dan zouden spelers niet langer het gevoel hebben dat ze Link zijn. Dat is precies wat we willen vermijden.

Aonuma: Overigens hebben alle andere personages ook geen stem. Dit hebben we gedaan om geen gigantische kloof tu en Link en de rest van de wereld te creëren. Het zou raar zijn als Link niet zou praten, maar alle mensen om hem heen wel. We hebben meestal maar één geluid dat personages maken wanneer ze beginnen met praten. Voice-acting blijft wel een onderwerp waar we constant over nadenken. Bijvoorbeeld hoe we dit in de toekomst gaan doen.

Het moet vast moeilijk zijn om in elke Zelda-game de bekende main theme te verwerken, maar toch nieuwe elementen toe te voegen? Mensen willen hetzelfde, maar toch ook weer anders.
Kondo:
We proberen altijd iets nieuws te verzinnen en kijken goed naar de gamewereld om te zien wat voor muziek er bij past. Zo heb je de zee in The Wind Waker, daar paste gewoon iets totaal nieuws bij. Toch proberen we altijd wel ergens de main theme op nieuwe manieren terug te brengen, omdat we denken dat dit spelers blij maakt. Het is een soort van hoogtepunt voor spelers om dat nummer weer even te horen.

U zei eerder al dat u met maar drie verschillende tonen kon werken bij het maken van de muziek voor de eerste Zelda. Dat is tegenwoordig wel anders, met zelfs een volledig orkest ter beschikking. Hoe gaat het bedenken van muzieknummers voor Zelda tegenwoordig in zijn werk?
Kondo:
Ik begin met een stuk van het spel dat al speelbaar is. Ik speel dat stuk telkens opnieuw terwijl ik mij bedenk wat voor muziek bij die situatie past. Ik probeer er ook achter te komen in welke context dat gedeelte van het spel zich afspeelt. Hoe verhoudt de scene zich tegenover de rest van het spel, wat gebeurt er hiervoor en waar leidt de scene naartoe? Daar bedenk ik bij wat voor muziek er bij past.

Het was vroeger inderdaad erg moeilijk om iets te maken met de gelimiteerde techniek die je tot je beschikking had. Het was haast een puzzel op zich om wat uit te proberen om te zien of het zou werken. Eigenlijk had dat ook wel zijn charme. Tegenwoordig zijn er inderdaad veel geluiden, ver ontwikkelde techniek en soms gebruiken we ook het orkest. Er is dus veel vrijheid om verschillende sferen te creëren. Dat levert echter ook nieuwe uitdagingen op. De uitdaging is de kern van het herkenbare Zelda-geluid te behouden en zorgen dat dit niet verloren gaat door al die nieuwe mogelijkheden.

Meneer Aonuma, wat is voor u het absolute hoogtepunt in de Zelda-reeks?
Aonuma:
Een absoluut hoogtepunt in de Zelda-reeks is natuurlijk het origineel, daar is alles mee begonnen en dat heeft bepaald waar de Zelda-games om draaien. Het tweede hoogtepunt is toen we naar de eerste 3D-Zelda gingen met Ocarina of Time. We moesten toen echt de gameplay weer opnieuw uitvinden voor een 3D-game. Voor mij voelt Skyward Sword als de ultieme combinatie van alles wat we in 3D kunnen doen. We hebben in Zelda-games veel verschillende avonturen beleefd en [Skyward Sword] voelt als het resultaat daarvan.

U heeft nu al flink wat Zelda-titels op uw naam staan. Heeft u verder eigenlijk nog ambities? Wat wilt u nog bereiken als ontwikkelaar?
Aonuma:
Ik heb niet echt een duidelijk beeld van wat ik [na Skyward Sword] ga doen. Ik voel ook niet de druk om nog iets te bereiken. Maar zo is het altijd al geweest: ik fantaseer altijd over dingen die ik kan gaan doen. Zo had ik ideeën voor Wii Motion Plus en toen kreeg ik de kans dat te gebruiken in Skyward Sword. Het is belangrijk om een kans te grijpen wanneer deze zich voordoet. Door deze werkwijze duurt het soms wel vijf jaar om een game te maken en dan wordt Miyamoto weer boos op mij [lacht]. Maar toch blijf ik het zo doen.

Meneer Kondo, waarom denkt u dat de muziek uit de Zelda-games zo goed door een orkest gespeeld kan worden?
Kondo:
Orkestmuziek is natuurlijk een heel bijzondere stijl muziek, zoveel mensen die samenwerken om muziek te maken. Dat zie je niet op veel plekken terug. Bij sport werken bijvoorbeeld niet honderd mensen samen. Al die mensen die samenwerken en hun energie samenvoegen zorgt ook voor het enthousiasme bij de luisteraar. Voor mij is het enorm leuk en zelfs een eer om mijn verzonnen nummers zo gespeeld te horen. Mi chien is dit een kans voor veel gameliefhebbers om kla ieke orkestmuziek te leren kennen!

De drie kwartier zijn op, we schudden de handen van meneer Kondo en meneer Aonuma en vergeten na dit intere ante gesprek zelfs dat we eigenlijk hun handtekeningen op onze Legend of Zelda-cartridge hadden willen laten zetten. Het maakt niet uit ook eigenlijk, want we hebben een betere kijk op de ontwikkeling van de Zelda-reeks gekregen en dat is al intere ant genoeg op zich. Het was bijzonder om te zien hoe de twee mannen na al die jaren nog zo duidelijk pa ie en respect voor Zelda hebben. En met hen de talloze fans die later die avond ook het concert bijwoonden.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou