Gamer.nl: Jullie hebben zojuist de multiplayer aangekondigd, waarbij je 10.000 punten krijgt om zelf een eigen team samen te stellen. Ben je niet bang dat mensen tig minuten daaraan gaan besteden, in plaats van dat ze daadwerkelijk de multiplayer gaan spelen?

Garth DeAngelis:
*lacht* Ik snap wat je bedoelt. Gelukkig speel je misschien met een vriend en heb je wat meer tijd om wat dieper te graven en te leren over iedere vaardigheid. Maar inderdaad, dat kan zeker gebeuren. We hebben ook ontwikkelaars gehad die al begonnen met trashtalken terwijl ze nog hun manschappen uit aan het uitrusten waren. (...) Maar zodra je eenmaal een beetje bekend bent met de multiplayer, ga je veel sneller even dingen proberen. En op het strijdveld zie je dan pas echt wat een vaardigheid doet. (…) Gelukkig slaat de game je meest recente team op. dus je kunt gemakkelijk kleine aanpassingen doen.

Jullie gaan voor 10.000 punten om te verdelen en niet een systeem waarbij je geleidelijk steeds meer vaardigheden vrijspeelt, zoals iedere multiplayer tegenwoordig heeft. Wat was het idee daarachter?
Het is grappig; ons team van designers zei dat we of dingen af konden sluiten, wat soms nog een gevoel van progressie geeft, of we gooien gewoon alles open en staan gamers toe om met alles te experimenteren. Het team wilde gewoon niets afsluiten, ze wilden dat je vanaf het begin kon mixen, in plaats van dat je twee spelers hebt waarbij de een toegang heeft tot de Berserker-eenheid en de ander niet. En of dat dan eerlijk is. We wilden dat iedereen op een gelijk niveau staat in die zin, dat het de ultieme speelgoedkist is.

Ook al heeft iedereen 10.000 punten, er zullen vast mensen zijn die een beter team kunnen samenstellen. Is er een systeem dat mensen op basis van hun niveau aan elkaar koppelt?
We hebben niet echt een systeem dat dit regelt, maar als je op Quick Match klikt, dan probeert het spel wel iemand te vinden die een vergelijkbare track record heeft. Dit systeem kijkt of de track records overeenkomen en probeert je zo te koppelen.

De welbekende ontwikkelaar van strategiegames, Sid Meier, is betrokken geweest bij de ontwikkeling van Xcom. Is er één specifieke verandering die hij per se door wilde  voeren binnen deze herinterpretatie van Xcom?
Pfoe, één ding? Euhm, Sid Meier en onze lead designer Jake (Solomon) ontmoetten elkaar best vaak en ze waren echt een klankbord voor elkaar. Ze werkten samen en probeerden te bedenken hoe je een strategische en tactische laag in een spel samen laat werken. ‘Moet het strategie-gedeelte turn-based zijn of moeten we het real-time maken?’, al dat soort dingen. Eén weekend na al dat praten, zei Sid dat hij en Jake maar gewoon naar huis moesten gaan om een prototype te maken van die strategische laag. Sid heeft dus gewoon zelf heel dat systeem voor die laag gemaakt, en Jake ook. Ze kwamen terug, vergeleken wat ze hadden en hadden het over wat ze goed vonden. Wat je in de game ziet is eigenlijk waar ze samen op uit zijn gekomen. Sid heeft echt geholpen om de richting van Xcoms strategische laag uit te stippelen, puur door nauw samen te werken met Jake.

Het is alweer zo’n achttien jaar geleden dat UFO: Enemy Unknown uitkwam. Wat voor voordelen heeft de nieuwe Xcom kunnen halen uit de technologische vooruitgang sinds die tijd?
Er zijn een hoop dingen die veranderd zijn, maar wat mij het meest enthousiast maakt is de actievolle camera die het strijdveld volgt. Uiteraard is de nieuwe Xcom in 3D, het origineel was in 2D. Je kon toen niet van die shots van dichtbij doen. Onze engine toonde echter prachtige beelden als je het van dichtbij bekeek, dus toen dachten we: waarom halen we de camera niet naar beneden, naar achter het personage wanneer zij een actie hebben gekozen, om daar een glorieuze close-up van te krijgen.

Die actievolle shots, denk je dat die gaan helpen om Xcom naar een groter publiek te brengen?
Ik hoop het, ik bedoel, ik vind actiegames tof en houd van shooters. Die vind ik geweldig, maar er zijn er een hoop van op de markt. De gameplay van Xcom is totaal niet vergelijkbaar met wat er op dit moment verkrijgbaar is en daar word ik erg blij van, maar soms moet je laten zien dat je ook dat glamoureuze kunt doen om de aandacht van shooterliefhebbers te vangen. Maar je speelt de game op een andere manier en ik denk dat dit rijkere en diepere gameplay oplevert.

De tijden zijn inmiddels veranderd. Is er desondanks één ding dat je per se wilde behouden van het origineel, ook al zou het misschien niet meer goed passen in het huidige gameklimaat?
Oh, er zijn veel dingen. Als je de game doorspeelt, zul je merken dat we praktisch alles hebben gehouden: sommige van de mechanieken zijn anders maar het is conceptueel hetzelfde. Vanzelfsprekend hebben we het strategische gedeelte gehouden, alle dingen die je kunt doen in je basis, en de turn-based gevechten, fog of war, de klassieke aliens en vernietigbare omgevingen. Al die dingen zijn pijlers van het origineel waar fans enthousiast van worden en verhalen over vertellen. (…) Het moment dat je met je laatste beetje vuurkracht een alien afmaakt en dan een muur achter hem kapotschiet, wat drie nieuwe aliens blootlegt, dat zit er nog steeds in.

Die momenten haten we…
Ja, je haat ze, maar ze zijn wel magisch toch?

Misschien een nogal willekeurige vraag, maar hebben jullie de setting van Xcom: Enemy Unknown nog geüpdatet? Het origineel werd in 1994 uitgebracht, maar vertelde over het jaar 1999. Inmiddels zijn we al een aantal jaren verder en zijn sommige technologieën die toen nog als toekomstmuziek klonken misschien wel werkelijkheid geworden.
Jazeker, onze ontwerpen zijn gebaseerd met een nabije toekomst in het achterhoofd, maar we laten ons erg inspireren door bestaande locaties. We denken dat dit de oorspronkelijke UFO-game speciaal maakte. Je bent in een stad, vlakbij een fastfoodrestaurant bijvoorbeeld, maar er is iets vreemd gaande: in de verte zie je de gloeiende ogen van een alien. Het is de realiteit maar met een twist van fantasie. We hebben geprobeerd om dat na te bootsen in de moderne Xcom. We hebben gekeken naar de huidige staat van stedelijke buurten en daar hebben we het op gebaseerd.