Wrack: 'Betrek je community echt bij de game' | Gamer.nl

Wrack: 'Betrek je community echt bij de game' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Hoe belandt een Friese jongen bij een Amerikaanse hardcore shooter?
Remco:
In Heerenveen heb ik grafische vormgeving gestudeerd. Ik werkte voornamelijk aan reclame- en marketingopdrachten, maar ben al sinds jong af aan in games geïntere eerd. Met name old school shooters. In 2008 kocht ik op Steam een pack met allemaal oude shooters, waaronder Doom. Brad Carney, initiatiefnemer van Wrack, was toen een bekende modder van verschillende populaire Doom-mods. Ik las dat hij wilde stoppen met Wrack omdat hij te weinig hulp van anderen kreeg. Ik heb hem toen een mail gestuurd dat ik wel geïntere eerd was om wat voor de game te betekenen, maar ik had alleen totaal geen ervaring als game-designer.

Je hebt alles dus gaandeweg geleerd?
Eigenlijk wel. Het is mijn eerste gameproject, dus ik leer elke dag weer iets nieuws.

Wat doe je precies voor Wrack?
Om het heel kort te zeggen, ik kleur de modellen in. Daar heb ik geen beperkingen in. Elke schets die wordt gemaakt en elk model dat wordt ontwikkeld, geef ik kleur en diepte. Je kunt mij zien als iemand die boetseerkleiwerken verft. En dat is heel tof om te doen, want ik heb een groot aandeel in hoe de game eruit ziet. De game komt door kleurgebruik echt tot leven. Daarnaast is diepte ook erg belangrijk. De tegels in Wrack zijn bijvoorbeeld helemaal geen 3D-modellen, maar gewoon plaatjes. Het lijkt door het kleurgebruik echter wel 3D. Dat zijn intere ante mogelijkheden.

Hoe lang zijn jullie al met Wrack bezig?
Ongeveer vier jaar, met vallen en opstaan. De meeste tijd heeft gezeten in het ontwikkelen van een eigen engine, want Wrack draait niet op een algemene engine zoals Source of Unreal. De engine is nu echt helemaal af en sindsdien zijn we bezig met het maken van levels en uitbreidingen van de game. De eerste drie levels [die als preview zijn te spelen, red.] zijn klaar voor gebruik en er komen nog 27 levels bij. Die moeten we allemaal nog ontwerpen.

Wat waren de obstakels tijdens het ontwikkelen van Wrack?
Eigenlijk is het erg gewaagd om als een eerste project een first-person shooter te ontwikkelen. De specifieke rendering in de game en kunstmatige intelligentie zijn niet de meest gemakkelijke aspecten voor een beginnende gamestudio. Voor mij persoonlijk was de juiste balans tu en kleuren vinden een grote uitdaging. Je moet namelijk sommige dingen laten opvallen, maar hoe doe je dat precies? Ik probeer veel om mij heen te kijken hoe kleurencombinaties en patronen zijn weergegeven. Daarom staan mensen altijd vreemd te kijken als ik foto's van de patronen van een plafond aan het maken ben.

Hoe willen jullie Wrack in de markt gaan zetten?
Het belangrijkste is om eerst de singleplayer af te krijgen. We hebben plannen voor een multiplayer, met name een deathmatch-mogelijkheid. Eigenlijk willen we Wrack net als Minecraft gaan introduceren: voor een klein bedrag kun je de game in de beginfase aanschaffen en dan krijg je alle updates gratis. Het plan is om Wrack op Steam uit te brengen en mi chien ook een retailversie uit te geven, mocht de game het goed doen. Denk aan een specialere winkelversie, zoals Super Meat Boy ook heeft gedaan. Het liefst zouden we Wrack ook op de console lanceren, maar dat is nog heel erg vooruitdenken.

Je hoopt natuurlijk dat Wrack succesvol wordt. Wat zou dat voor jou betekenen?
Het liefst zou ik van het werk dat ik voor Wrack doe, mijn baan willen maken. Ik krijg op dit moment maar een soort van extraatje, maar zou er absoluut niet van kunnen leven. Het geld dat we hebben gaat naar de marketing, ontwikkeling en licenties van de game. Maar de ervaring die ik nu opbouw, houd ik voor altijd. Mocht Wrack het erg goed doen, heb ik een afspraak met Brad gemaakt dat ik vanuit Nederland fulltime in dienst ga bij Final Bo Entertainment [de studio van Wrack, red.].

Jullie vinden dat door de community gemaakte mods en levels heel belangrijk zijn voor een game. Waarom eigenlijk?
Dat komt voornamelijk door het succes van Doom. Elke dag komen er nog nieuwe mods en levels uit en de game wordt nog steeds door velen gespeeld. Wij denken dat dit belangrijk is voor de community, omdat je ze echt bij de game betrekt. Daarom heeft Wrack ook een eigen leveldesigner die enorm gemakkelijk in gebruik is. Alsof je een LEGO-werkje bouwt. En als Wrack op Steam verschijnt, is de Steam Workshop ook altijd een mooie bijkomstigheid.

Wat heeft een game-ontwikkelaar gehad aan Gamer.nl en zijn community?
Meer dan je zou denken. In de ruim zes jaar dat ik hier lid ben, heb ik veel recensies en artikelen gelezen. Bij de recensie van Hard Reset, ook een hardcore shooter, kwam duidelijk naar voren dat het leveldesign te lineair was en de vijanden vrijwel alleen maar dezelfde robots waren. Dat neem je mee als aandachtspunten voor je eigen game. De community is altijd een verzameling van meningen en Gamer.nl is de enige Nederlandse gamewebsite waar ik heel vaak denk ‘aan die opmerking heb ik iets’.

Wrack is vanaf 25 mei te pre-orderen op de website.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou