World of Warcraft Legion: 'Verhalen vertellen zonder quest-tekst' | Gamer.nl

World of Warcraft Legion: 'Verhalen vertellen zonder quest-tekst' | Gamer.nl

Tijdens Blizzcon had Gamer.nl een uitgebreid gesprek met Chris Robinson, senior art director, en Louis Ferriga, een van de lead game designers van World of Warcraft. Zij vertellen hoe de Demon Hunter een totaal nieuwe manier van spelen moet betekenen en hoe zij experimenteren met zones waarin de speler automatisch in level geschaald wordt. Gaat World of Warcraft Guild Wars 2 achterna?

Gamer.nl: De Demon Hunter is de eerste nieuwe hero-kla e sinds de Death Knight. Wat hebben jullie van de Death Knight geleerd en hoe zien we die le en terug in de Demon Hunter?

Louis Ferriga: Een van de dingen die we geleerd hebben is dat we een epische startervaring nodig hebben. Er moet een sterke korte introductie zijn die je leert wat de kla e precies is. Een ander punt is dat we meer manieren wilden hebben voor spelers om hun personage naar eigen smaak aan te pa en. Zo hebben we nieuwe stemmen, nieuwe skins en allerlei andere manieren om de Demon Hunter erg gevarieerd te maken.

Chris Robinson: De Deathknight had echt te weinig variatie in het uiterlijk om spelers de fantasie te bieden die we voor ogen hadden. Daarom hebben we hier extra veel aandacht aan besteed. Het is voor ons ook belangrijk dat spelers de fantasie van Illidan kunnen beleven: een echte demonische ervaring. Maar wie erg graag een ‘mooie’ Demon Hunter wil maken moet dat ook kunnen doen.

LF: We willen ook onze verhalen zo veel mogelijk vertellen zonder dat je tekst hoeft te lezen. Ik kan quest-teksten schrijven tot mijn ogen bloeden…

CR (lacht): En dat heb je ook gedaan!

LF: De Demon Hunter speelt met verboden magie die hun hele wezen verwringt. Als je dat niet ziet, als je dat niet ervaart, klopt het niet. De Demon Hunter is de meest demonische kla e die we ooit hebben gemaakt voor spelers.

GNL: Het klinkt alsof jullie de Demon Hunter vooral ontworpen hebben op basis van het verhaal van de uitbreiding. Maar waren er ook gameplay-redenen om de Demon Hunter te introduceren? Waren er nog rollen in het spel die nog niet goed genoeg door andere kla es vervuld werden?

LF: Dat was zeker een uitdaging. We hebben al mellee-kla es, waaronder een aantal die heel bewegelijk zijn. Waar past dan de Demon Hunter? Zodra we begonnen met prototypes van vaardigheden en de concept art zagen, werd snel duidelijk wat De Demon Hunter ging worden. Ze zijn een combinatie van magie met man tegen man-gevechten. Ze zijn daarin heel anders dan de Rogue, die wel ongeveer dezelfde functie vervult. Maar een Rogue werkt met sluipen en ongezien bewegen, dus die kan geen spectaculaire effecten gebruiken.

GNL: Ongezien blijven is inderdaad erg lastig als je de hele tijd vuurbollen afschiet.

LF (lacht): En die beperking heeft de Demon Hunter niet. We werken met veel spektakel en transformaties. Bovendien is de Demon Hunter erg bewegelijk: je kunt double jumps maken en een korte tijd zweven. Dat verandert de manier waarop je de wereld beleeft totaal. Op het moment dat ik weer naar mijn eigen Mage toeging miste ik de double jump heel erg.

GNL: Is dat cosmetisch of…

LF: Nee, je kunt echt hoger springen en plekken bereiken waar anderen niet zo makkelijk komen.

GNL: De nieuwe Hero-kla e begint op een hoger level zodat gamers snel mee kunnen met hun vrienden die een max level personage hebben. Waarom kan dat eigenlijk niet met alle kla es? Het zou toch fijn zijn om niet weer bij level 1 te hoeven beginnen, vooral als je dat al een paar keer hebt gedaan?

CR: Nou, we geven spelers die de expansion kopen dan ook een boost naar level 100, net zoals we in de vorige expansion een boost naar level 90 gaven. Dit helpt mensen om snel met hun vrienden te kunnen spelen. Dus als je een expansion gemist hebt ben je snel up to speed.

Media has no description

GNL: Maar jullie willen niet de level-curve van alle kla es aanpa en?

CR: Nee, niet op dit moment.

GNL: Jullie voegen nieuwe zones toe. Wat zijn de vernieuwingen in die zones?

CR: Er zijn er heel wat: er is een hele zone gebaseerd op de vraag wat er met de night elves gebeurd zou zijn als ze een ander pad hadden gekozen in de geschiedenis. En er zijn nieuwe vijanden en nieuwe effecten in de gebieden, en magie speelt een belangrijke rol.

LF: Ook nieuw is de Nightmare. Dat is het tegenovergestelde van de Emerald Dream. In feite sijpelt die nachtmerrie de wereld binnen. Spelers werken samen met de Druids om die nachtmerrie in te dammen.

CR: Een belangrijke nieuwe feature is ook dat de wereld in de nieuwe zones schaalt met de speler. Dat betekent dat jouw personage altijd het juiste level heeft in die zone voor de juiste uitdaging. Dit hebben we gedaan op basis van onze ervaringen met Outland, waar spelers altijd in een bepaalde volgorde door de zones moesten, omdat je anders ofwel te hoog of te laag in level was. In de nieuwe zones ben je dus meteen tijdelijk aangepast aan het level van de omgeving. Dit maakt het ook makkelijker om met vrienden samen te spelen die mi chien een voorsprong hebben of juist nog een paar levels onder je zitten. Nu zijn die nieuwe zones altijd voor iedereen leuk, ongeacht of je level 101 bent of level 110.

Media has no description
Media has no description
Media has no description

GNL: Dat kennen we van Guild Wars 2; het altijd met je vrienden kunnen samenspelen ongeacht je level is een van hun selling points. Is dit iets dat jullie ook in de rest van de wereld willen uitrollen?

LF: We doen het nu alleen in Legion, maar we gaan zeker kijken of dit ook op andere plekken kan. Legion is vooral een experiment, dat zeker in de expansion erg goed werkt. Ook qua verhaal is het erg logisch om het om die manier te doen. Maar of de rest van de wereld ook zo aangepast kan worden? We weten het nog niet.

World of Warcraft Legion verschijnt in de zomer van 2016.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou