Gamer.nl: Crowd Control (CC) is een belangrijk onderdeel van MMO’s: het is het vermogen om tegenstanders tijdelijk te ontwapenen of op hun plek te houden. Hoe gaat dat in WildStar in zijn werk?

Chris Lynch: In de meeste games is CC heel leuk voor de spelers om te gebruiken: je maakt een gevaarlijke tegenstander tijdelijk onschadelijk om hem vervolgens met al je goede spreuken te bestoken. Maar niemand is blij als hij zelf het slachtoffer is van CC. Je bent opeens machteloos en dat is heel frustrerend. Daarom pakken wij het anders aan. Als een tegenstander jou ontwapent, dan vliegt je wapen uit je hand om ergens in de buurt op de grond te vallen. Door je wapen weer op te pakken bekort je de tijd dat je last hebt van deze CC-aanval. Dit geldt ook voor de tegenstander. Als jij een monster ontwapent dan kan deze zijn wapen ook weer oprapen om sneller terug te slaan. Het is dan dus zaak om hem zo lang mogelijk bij zijn wapen uit de buurt te houden.

Overigens heeft iedere CC een vaste maximum duur. Als je je wapen niet oppakt dan krijg je het na een bepaalde tijd automatisch weer terug.

GNL: Werkt dat ook bij baasgevechten?

Lynch: Jazeker, maar bij sterke monsters is er een extra systeem in het spel. Een baasmonster heeft ‘interupt armor’. Die moet je eerst uitschakelen en dat kan alleen door samen te werken met je teamgenoten.

Stel dat een baas twee lagen interupt armor heeft. Dat betekent dat minstens twee spelers tegelijkertijd een CC-aanval op de baas moeten uitvoeren om de bescherming uit te schakelen. Hierna kan een derde speler een CC uitvoeren die werkelijk effect heeft.

WildStar

GNL: Een van de meest in het oog springende aspecten van WildStar is het Telegraph-systeem, waarbij vijanden met rode vlakken op de grond aangeven waar de volgende aanval gaat inslaan. Hoe staat het daar inmiddels mee?

Lynch: We hebben het systeem flink verbeterd sinds de vorige keer dat we het spel toonden. We hebben meer kleuren toegevoegd. Een groen vlak is positief voor de speler. Wie daar in staat wordt genezen of krijgt een ander behulpzaam effect. Rood is uiteraard gevaarlijk. Een paars vlak van de vijand is positief voor zijn collega-vijanden. De spelers moeten dus voorkomen dat de tegenstanders in dat paarse vlak terechtkomen. Tenslotte is oranje het effect van je medespelers. Het is zaak om tegenstanders in dat oranje vlak te krijgen en te houden.

GNL:  Loop je niet het risico dat de speler alleen nog maar naar de grond kijkt, naar de kleurvlakken?

Lynch: Dat is een risico bij het ontwerp, maar in de praktijk moet je goed om je heen blijven kijken, al is het maar om je aanvallen goed te richten. We hebben geen ‘tab to target’-systeem. Je moet dus de omgeving goed in de gaten houden.

GNL: Gaan jullie ook voertuigen introduceren voor de spelers?

Lynch: Daar hebben we nog niets over aangekondigd, dus daar wil ik het niet over hebben.

GNL: Maar wij wel. Het lijkt ons erg leuk om gevechten te hebben in voertuigen met dat dynamische telegraph-systeem. Komt dat er ook?

Lynch: (lacht) Dat lijkt mij ook erg leuk. We sluiten vehicile combat niet uit. Het is ook iets waar we over nadenken. En misschien is het ook iets wat we gaan doen. Laat ik het zo zeggen: als jij het kunt bedenken dan kunnen wij dat ook en zijn we het misschien al aan het uitproberen. Ik mag alleen nog niets vertellen over dingen die we nog niet hebben onthuld.

GNL: We weten dat jij niet specifiek over de zakelijke kant gaat. Jij bent de combat-man. Maar wat denk jij dat het voor WildStar betekent dat het spel een abonnement vraagt in plaats van een vorm van free-to-play?

Lynch: Ik denk dat als een spel goed genoeg is, mensen het willen spelen. En ik denk dat we een ontzettend leuk spel maken.