'We staan te trappelen om te experimenteren met Civilization 6' | Gamer.nl

'We staan te trappelen om te experimenteren met Civilization 6' | Gamer.nl

Civilization 6 zag een jaar geleden het levenslicht, maar dat betekent niet dat ontwikkelaar Firaxis al die tijd stil heeft gezeten. Gamer.nl sprak met lead designer Ed Beach over het afgelopen jaar, wat goed en minder goed werkte en wat we kunnen verwachten van een eventuele uitbreiding.

Gamer.nl: Hoe staat het met Civ 6 sinds de release vorig jaar?

Ed Beach: Het was een druk jaar. We hebben zes dlc-pakketten uitgebracht, de laatste pas geleden nog. Dat waren de dlc’s die destijds werden beloofd bij de Digital Deluxe-editie van Civilization 6. Daarmee zitten we nu op 25 Civs. Tegelijk met elke dlc hebben we veel moeite gestoken in het updaten van de game, ongeacht of je de dlc hebt gekocht. Een goed voorbeeld hiervan is hoe we met de meest recente dlc ook hebben gekeken naar hoe religie werkt in de game en hoe die informatie wordt weergegeven. Bovendien hebben we een extra religieuze eenheid toegevoegd aan de game, de Guru, die als een soort geneesheer optreedt en je zo helpt bij het verspreiden van je religie. Dat is wat we graag willen doen met Civilization 6: de game regelmatig een opfrisbeurt geven.

Toen Civilization 6 uitkwam waren de recensies unaniem lovend, maar veel fans merkten (terecht) op dat de AI nog wel wat hulp nodig had. Hoe verwerken jullie die feedback bij het plannen van de patches?

We houden voortdurend de community in de gaten. Welke Civs te sterk of te zwak zijn, welke mechanieken makkelijk te misbruiken zijn en waar de AI zijn tanden op stukbijt. We hebben ook kritisch gekeken naar welke delen van de game niet duidelijk genoeg zijn. Dan zoeken we naar een manier om die informatie beter te representeren om zo de User Interface naar een hoger niveau te tillen. Ik denk dat onze patches op al deze vlakken wel iets hebben verbeterd.

Dat is natuurlijk normaal voor een complexe game als Civ 6. We hebben het uiteraard met honderden mensen binnen Firaxis getest. Maar zodra we de game ‘in het wild’ vrijlaten, gaan er tienduizenden spelers mee aan de slag. De strategische en creatieve denkers die we aan proberen te spreken met Civilization 6 zijn juist de mensen die er verzot op zijn om mazen in de wetten van de game te vinden. We kunnen niet alles ondervangen, dus van tevoren zagen we al in dat langdurige ondersteuning na de release erg belangrijk is.

Civilization 6

Je noemde het al: complexiteit. Wat opvalt aan Civilization 6 is dat Firaxis met deze editie ‘all-in’ is gegaan met het aantal gameplaysystemen, zoals de districten en spionage, in plaats van het (her)introduceren van nieuwe concepten met uitbreidingspakketten. Wat valt er volgens jou nog uit te breiden aan Civilization 6?

We volgen een beetje hetzelfde schema als bij Civilization 5. Het eerste jaar nadat we Civ 5 uitbrachten, hebben we eerst iets van zeven dlc’s gemaakt, voordat we aan de slag gingen met de uitbreidingen. Naar ons idee heeft dat goed uitgepakt met de vorige game. We willen nog geen concrete aankondigingen doen, maar we gaan niet heel erg afwijken van dat traject. Daar kijk ik ook erg naar uit: toen we klaar waren met Civilization 5 hadden we tu en de veertig en vijftig beschavingen. Met de 25 die we nu in Civ 6 hebben, snap je al dat er nog veel meer gaat komen.

Met alle systemen die al in de game zitten – we hebben al religie, spionage, handel, enzovoort – kunnen we in het geval van een uitbreiding concepten introduceren die de serie een nieuwe kant op laten gaan. We staan te trappelen om te experimenteren.

Waar kunnen we dan aan denken?

Ik vind dat we, bij het bedenken van nieuwe systemen, vooral in acht moeten nemen hoe de game momenteel speelt en welke delen beter tot hun recht kunnen komen. Als je terugdenkt aan Civ 5, is dat precies wat we wilden bereiken met de Brave New World-uitbreiding. We vonden dat de Culture-overwinning nogal wat te wensen overliet en dat grote conflicten tu en wereldrijken, zoals die in de twintigste eeuw, niet plaatsvonden in onze game. Dat is precies waar Brave New World uit voort is gekomen. Die uitbreiding introduceerde archeologie en de Great Works voor de cultuurkant en drie ideologieën waar spelers zich tegen het einde van de game bij aansloten. Op die manier hebben we geprobeerd om de zwaktes van Civ 5 om te buigen tot een kracht.

Voor Civilization 6 willen we dezelfde aanpak hanteren. We gaan dus kijken naar delen van de game waar we op een boeiende manier aan kunnen toevoegen. Om een kleine hint te geven: ik zou graag een meer dynamische wereld zien. In Civ 6 is het begin redelijk chaotisch, met barbaren die je het leven zuur maken en je bent behoorlijk vrij om iemand de oorlog te verklaren vanwege de lage Warmonger-straf. In die fase heb je dan de spannende dynamiek van jonge rijken die met elkaar in conflict raken. Maar daarna keren facties meer in zichzelf en focu en ze zich op wetenschap en cultuur. Oorlogen zoals die van de twintigste eeuw komen daardoor niet tot hun recht.

Dergelijke vraagstukken – ‘verandert de wereld genoeg?’ en ‘kent elk tijdperk een mooi aantal conflicten?’ – gaan we verder onderzoeken. We proberen dan een tof nieuw systeem te bedenken dat enerzijds intere ant voor de speler is en anderzijds leidt tot een verloop van het spel zoals we dat voor ogen hebben.

Civilization 6

Die neiging tot het focu en op cultuur en wetenschap herkennen we. Als we spelen krijgen we de indruk dat oorlog voeren de diplomatische consequenties niet waard zijn. Voor ons, maar ook voor de AI. Gaat de AI zich daar iets lo er in opstellen?

Een belangrijk systeem rond het starten van een oorlog is natuurlijk de Casus Belli. Als een andere Civ bij mij langskomt en die bekeert ondanks mijn waarschuwingen een stad van me, dan heb ik een goed excuus om aan te vallen. Sinds een voorgaande update brengen we spelers al op de hoogte dat ze nieuwe redenen hebben ontsloten om de oorlog te verklaren, maar wat ik veel fans zie opmerken is dat de Casus Belli’s nogal laat worden geïntroduceerd. Je krijgt ze pas rond de Renai ance. En dan nog zijn deze redenen niet altijd beschikbaar, terwijl diplomaten door de eeuwen heen bijzonder creatief zijn geweest met het goedpraten van oorlog.

Dat is zeker iets waar we mee aan de slag gaan. Sommige Casus Belli’s krijg je mogelijk eerder, mi chien komen er nieuwe typen. Dat moet ook de AI meer ruimte geven om oorlog te voeren, zonder dat het te maken krijgt met een hoge Warmonger-score.

Sowieso hebben we de AI gedurende dit jaar meerdere keren bijgewerkt. De focus van onze vorige patch was om de AI meer het religieuze spel te laten spelen, maar we hebben hem ook wat maritieme trucjes geleerd. Nu krijgen we feedback zoals “Wow, ik ben zojuist m’n eerste stad kwijtgeraakt aan een invasie vanuit zee. Nu moet ik daadwerkelijk m’n kust bewaken”.

Je merkte op dat het begin van een potje Civ 6 behoorlijk onvoorspelbaar is, maar wat voor gebeurteni en of systemen overweeg je voor het eindspel? Gaan we klimaatverandering terugzien in Civ?

Het mooie van dat we al zoveel kernsystemen in de game hebben zitten is dat we nu dus eenvoudig terug kunnen grijpen op voorgaande delen. Klimaatverandering hebben we inderdaad al eerder gedaan, in Civilization 2 en 4. Waar we ook weer naar kijken is hoe je steden op een culturele manier kunt claimen, zoals we nu doen met dlc’s als Polen, Australië en Khmer. Ik kan nog niets specifieks prijsgeven, maar dat zijn wel de soort systemen waar we aan denken.

We gaan niets op precies dezelfde manieren invoeren. Het moet wel pa en in de Civ 6-stijl van gameplay. Het terugkerende culturebombing – zoals we het stelen van land met cultuur intern noemen – koppelen we daarom onder andere aan de districten die zo belangrijk zijn in dit deel.

Civilization 6

Kijken jullie ook over de heg bij andere studio’s, zoals Amplitude Studios en Paradox Interactive, die hun eigen draai aan Grand Strategy geven?

Absoluut. Het is altijd intere ant om te zien wat andere ontwikkelaars verzinnen. De Endle -games van Amplitude hebben bijvoorbeeld ook een systeem met steden en districten. Bij ons was het districtensysteem een van de eerste ideeën voor Civ 6 en we hadden al een prototype gereed toen zij kwamen met Endle Legend

Hè, verdorie!

[Lachend] Ja precies! Zijn zij gewoon eerder, ook al hebben wij een vroege versie werkend. Wij hebben toen vanzelfsprekend goed gekeken naar wat zij deden. In die game is het vooral een manier om je bevolking te laten groeien, maar wij hebben ervoor gekozen om elk district te koppelen aan een type opbrengst, zoals Science of Production.

Maar inderdaad, we houden ook andere games in de gaten. Stellaris is bijvoorbeeld fantastisch. Het is ook een 4X-game, maar dan gesitueerd in een sterrenstelsel. Het doet niets met districten, maar uit het diplomatiesysteem van die game halen we best wat inspiratie, net zoals de Casus Belli’s van Europa Universalis 4. We bekijken die systemen dan altijd vanuit het oogpunt van Civilization en hoe dat zou werken.

Mi chien een hint over wanneer we meer nieuws over die onvermijdelijke uitbreiding kunnen verwachten?

Dat houden we voorlopig nog geheim.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou