'We concurreren niet met GTA of AC, we zijn Remember Me' | Gamer.nl

'We concurreren niet met GTA of AC, we zijn Remember Me' | Gamer.nl

EA Sports heeft een gratis FIFA 14 Ultimate Team: World Cup-modus aangekondigd voor FIFA 14.

Gamer.nl: Wat wil je dat spelers zich van Remember Me herinneren nadat ze het uitgespeeld hebben?

Jean-Maxime Moris: Ik wil dat ze zich veel dingen herinneren. Ik wil dat ze zich een nieuwe IP herinneren, want dat is nog vrij zeldzaam in deze tijd. Ik wil dat ze zich de wereld herinneren zoals die in 2084 gaat zijn. Ik wil dat ze zich Nilin, ons hoofdpersonage, herinneren. En ik zou graag willen dat ze onze twee innovaties op gameplaygebied herinneren: het remixen van herinneringen en het combolab [waarin je zelf je combo’s samenstelt]. Dus veel dingen waarvan ik hoop dat het mensen bijblijft en veel dingen die je bij zouden moeten blijven.

GNL: Hoe innovatief is die zogeheten ‘memory remix’ eigenlijk? Op papier klinkt het heel intere ant, maar toen ik Olga moest overtuigen dat dokter Quaid haar broer David had vermoord en niet Nilin was ik er niet echt van onder de indruk. Het maakt namelijk niet uit wanneer je een verkeerde besli ing maakt, want je hebt oneindig veel herkansingen. Het eindresultaat ligt al van tevoren vast. (Lees er meer over in onze preview)

Moris: Hoeveel memory glitches activeerde je in de remix?

GNL: Uiteindelijk vijf. In eerste instantie alleen een polsband die los ging, omdat je dan nog niet weet wat je moet doen. De tweede keer ging Olga dood omdat ik een verkeerde glitch activeerde en de derde keer activeerde ik alles wat ik tegenkwam behalve dat ene ding waarvan ik wist dat het haar zou doden.

Moris: Er zijn verschillende dingen die je had kunnen doen, zoals het combineren van het masker en de polsband of de capsules en alleen het masker. Dat zou je een trophy hebben opgeleverd en had je meer laten zien over de relatie tu en de twee personen in kwestie. De reden waarom er niet meer eindes bij de memory remix zijn, is omdat ik de emotionele impact van je besli ing intact wilde houden bij het personage waar je het bij doet. Wat ik dus wil laten zien is hoe het voelt om iets te veranderen in iemands geheugen.

(…)Toen we nog in de prototypefase zaten, hadden we wel meerdere eindes, dus het is wel iets waar we aan gedacht hebben. Wat we ons toen realiseerden was dat het dan gemakkelijk is voor spelers om te verdwalen in het verhaal. Aan de ene kant heb je het doel in de ‘echte wereld’, wat overleven is en te begrijpen wat je doelwit in de remix voor persoon is. En dan ben je in de memory remix en is je doel opeens ervoor te zorgen dat de dokter haar broer vermoordt. Met de verschillende combinaties heb je nu alsnog enigszins andere eindes. Dus ik begrijp je kritiek en ik waardeer het, maar uiteindelijk ben ik ervan overtuigd dat de keuze die ik heb gemaakt de juiste is voor het verhaal dat wij vertellen.

GNL: Is dat ook waarom het spel zo lineair is?

Moris: Ja, zeker. Een lineaire verhaalstructuur en lineair leveldesign geven ons de mogelijkheid om de volledige controle te hebben over de gebeurteni en en de emoties waar de speler mee te maken krijgt. En dat is wat we doen, we vertellen een verhaal. Ik ben gek op sandbox-spellen, maar ik raak nooit betrokken bij hun verhalen. Ik denk dat meer mensen dat hebben. Je wordt een soort postbezorger die pijlen op de kaart volgt en ik krijg daar verder nooit binding mee. Ik ben gek op A a in’s Creed, maar ik verlies me niet in het verhaal. Om welke reden dan ook geef ik de voorkeur zelfs aan deel één.

GNL: Ik denk dat je daar vrijwel alleen in staat.

Moris: Ik weet dat ik daar alleen in sta, maar het is moeilijk om in een open wereld dat gevoel van betrokkenheid en doelgerichtheid te behouden, want opeens doe je van die gekke dingen die niks te maken hebben met wat je personage eigenlijk zou moeten doen. Dus ja, het was een bewuste creatieve keuze. Dan zijn er natuurlijk ook spellen als Grand Theft Auto, maar daarvoor heb je honderden ontwikkelaars nodig en dat hebben wij niet als beginnende studio. Het gaat dus altijd om het maken van een creatieve besli ing over wat het beste is voor jouw game. En weet je, we concurreren niet met GTA, we concurreren niet met A a in’s Creed, we zijn Remember Me.

GNL: Geheugenverlies is een veelgebruikt, en mi chien wel inspiratieloos, uitgangspunt voor een verhaal dat je in een spel kunt gebruiken. Waarom hebben jullie er toch voor gekozen om het hoofdpersonage hier last van te laten hebben?

Moris: Het is waar dat het veel gebruikt wordt in games en dat komt omdat het een gemakkelijke manier is om het personage aan de speler te introduceren. Maar in ons spel gaat het daar niet om, het is een spel over herinneringen, waarbij je in de herinneringen van andere mensen komt, ze steelt en ze wist. Dat zijn de krachten die ons hoofdpersonage heeft. We hebben ervoor gekozen om de game te beginnen met Nilin in de positie van een opgejaagd persoon, degene wie dit allemaal is overkomen. Dus het mag mi chien veelgebruikt zijn in spellen, in ons spel wordt het op een andere manier gebruikt.

Het klagen over dingen die al vaker zijn gedaan is iets wat veel voorkomt in de game-industrie, omdat we allemaal streven naar innovatie. Kijk voor de grap maar eens naar films. Hoeveel duizenden en duizenden keren heb jij al wel niet een liefdesverhaal gezien? Ze komen bij elkaar, raken elkaar kwijt en komen uiteindelijk toch weer bij elkaar. Het is elke keer hetzelfde liedje. Het is alleen wel anders wanneer het een verhaal van Shakespeare is of een slechte Hollywood-film. Nu wil ik niet zeggen dat wij de Shakespeare zijn van computerspellen, dat zeker niet, maar wat ik bedoel is dat je een thema hebt en dat het erom gaat wat je met dat thema doet. Dus ik denk niet dat geheugenverlies als thema slecht is, het ligt eraan wat je ermee doet.

GNL: Toen ik Remember Me speelde, zag ik elementen die me deden denken aan Uncharted, Beyond Good & Evil, Mirror’s Edge en Batman. Hebben deze spellen jullie ontwerp beïnvloed of zijn jullie door iets anders geïnspireerd?

Moris: Referenties zijn een gevaarlijk spel voor een ontwikkelaar om tijdens een interview te spelen *lacht*. Het is niet zo dat we naar een game kijken en delen daarvan kopiëren, maar bij de productie werken er honderd mensen aan de game en al deze mensen hebben hun eigen referenties. Wanneer ik zeg dat we een bepaalde structuur aanhouden, het lineair gaat worden, het een actie-avonturenspel wordt en dit is hoe we het temporiseren, dan gebruiken we daarbij allemaal onze eigen referenties aangezien we allemaal gamers zijn. Natuurlijk hebben we de games gespeeld die jij noemt en natuurlijk hebben ze ons als mensen beïnvloed, maar ze hebben geen directe invloed op Remember Me gehad.

Bij het vecht ysteem vroegen we ons in het begin bijvoorbeeld af of we één of twee knoppen moesten gebruiken. Dat klinkt als een dom vraagstuk, maar het bepaalt eigenlijk alles wat je daarna doet. We hebben uiteindelijk gekozen voor twee knoppen, omdat we niet op Batman wilden lijken. Natuurlijk hebben we dat spel gespeeld en ervan geleerd, maar we willen het niet op de Batman-manier doen. Anders zouden we ze slechts namaken.

GNL: Remember Me lijkt me een riskant project voor een beginnende studio. Het is een nieuwe IP, die aan het einde van de huidige console generatie uitkomt en een vrouw in de hoofdrol heeft.

Moris: De wereld is er om risico’s te nemen en nieuwe dingen te doen. Ik denk niet dat het een risico is. Ik bedoel, het is waar dat er sommige mensen zijn die zeggen dat het beter is om aan het begin van de cyclus van nieuwe consoles met een nieuw IP te komen, zodat je snel op je franchise voort kunt borduren. En dat is waar, maar het is aan de andere kant ook zo dat er vandaag de dag ongelooflijk veel Xbox 360’s en PlayStation 3’s op de markt zijn, dus we hebben eigenlijk al een hoog aantal gebruikers. Dat is een gelegenheid op zich. We hebben er dus alle vertrouwen in.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou