Waarom Dishonored 2 een bijzonder sterk vervolg belooft te worden | Gamer.nl

Waarom Dishonored 2 een bijzonder sterk vervolg belooft te worden | Gamer.nl

Het is een goed jaar voor stealth. De nieuwe Hitman is uit, Deus Ex: Mankind Divided komt eraan en inmiddels weten we ook dat Dishonored 2 vanaf 11 november in de winkels ligt. Gamer.nl kreeg onlangs de kans om een bezoek te brengen aan het hoofdkantoor van Arkane Studios in Lyon en voelde daar creative director Harvey Smith en art director Sébastien Mitton aan de tand over hun nieuwste meesterwerk.

Toen Dishonored in 2012 op de markt kwam, voelde het als een fri e wind in het stealth-action genre. Dankzij de unieke visuele stijl, de originele setting en niet in de laatste plaats de bliksemsnelle, dynamische gameplay, wist Arkane dé verra ing van het jaar af te leveren. Dishonored werd bijzonder goed ontvangen en dus kon een vervolg niet uitblijven. Op Bethesda’s persconferentie tijdens E3 2015 werd ons verteld waar het in Dishonored 2 om draait: het is 15 jaar na de rattenplaag, keizerin Emily Kaldwin is om nog onbekende redenen van de troon gestoten en reist af naar het zonovergoten Karnaca om haar plek terug te veroveren.

Eén van de meest opvallende zaken is dat we aan het begin van de game zullen moeten kiezen of we met Emily of met haar vader Corvo verder willen spelen. Wat voor vernieuwingen kunnen we nog meer verwachten in Dishonored 2? Dat en meer vroegen we aan Harvey Smith, game designer van de originele Deus Ex en co-creative director bij Arkane Studios, en Sébastien Mitton, de onvoorstelbaar getalenteerde art director van Dishonored 1 en 2. 

Dishonored 2

Gamer.nl: Je vertelde eerder dat het succes van Dishonored best wel als een verra ing kwam. Hoe heeft dat de prioriteit voor een vervolg veranderd? Stond er altijd een Dishonored 2 op de planning, of is dat helemaal te danken aan de verkoopcijfers van deel 1?

Harvey Smith: Ik wil niet zeggen dat het succes van Dishonored 1 echt een verra ing was, maar wel de mate van het succes. We hadden wel verwacht dat mensen het leuk zouden vinden, want het had een geweldige vormgeving, het had solide, hybride gameplay en vanuit ons perspectief was het diep en rijk. We waren ervan overtuigd dat er mensen moesten zijn die dit type game intere ant vinden, maar de mate waarin het een hit was, dat was echt verbijsterend voor ons, als studio. We zijn daar ontzettend blij mee en inderdaad, het maakte meteen een heleboel dingen mogelijk. Het verhoogde de prioriteit voor deel 2 en het maakte de downloadbare content mogelijk waarin we Daud’s verhaal konden vertellen. Allemaal heel opwindend!

Zijn er dingen die je geleerd hebt bij de ontwikkeling van deel 1, die echt anders moesten in deel 2?

Harvey Smith: Jazeker! Zo besloten we om in de dlc van deel 1 al te experimenteren met de stem van het personage door Daud een stem te geven en dat beviel ons erg goed. Spelers vonden het geweldig om een meer emotionele verbinding te hebben met het personage en om te kunnen horen wat het personage dacht, wie ze waren, wat hun achtergrond was en wat hun tone of voice was. Dus toen we voor deel 2 besloten om verder te gaan met Emily Kaldwin en Corvo Attano, wisten we dat we hun ook een stem moesten geven. Emily wordt vertolkt door Erica Luttrell en Corvo door niemand minder dan Stephen Ru el, de stem van Garrett uit Thief.

Emily en Corvo praten niet alleen met andere mensen, ze geven ook commentaar op dingen die ze zien in de wereld. Als je bijvoorbeeld lang naar iets staart zullen ze er iets over zeggen. Daarnaast zijn er bepaalde objecten waar je als Emily of Corvo commentaar op kunt geven, door erop te klikken. Sommige van deze objecten hebben maar liefst zes regels tekst aan zich hangen. Corvo en Emily reageren allebei verschillend op dingen, wat daarnaast ook nog afhankelijk is van de hoeveelheid chaos die je veroorzaakt hebt. Dus je manier van spelen heeft ook invloed op wat de personages zeggen.

Dishonored 2

Veel spelers vonden het in Dishonored 1 niet zo intere ant om ‘non-lethal’ te spelen, omdat er gewoonweg veel meer en veel spectaculairdere opties waren om dodelijk te werk te gaan. Hoe is dat in deel 2 aangepakt en op welke manier is het spelen zonder vijanden om te leggen leuker gemaakt?

Harvey Smith: Games zijn vaak een manier om aan de realiteit te ontsnappen, dus het is heerlijk om gewoon helemaal los te kunnen gaan. En ik geloof echt niet dat geweld in games mensen asociaal of gewelddadig maakt in de echte wereld, eerder het tegenovergestelde. Het is lastig om ooit iets te maken dat net zo leuk is als van een gebouw afspringen en bovenop iemands hoofd landen, of als bijvoorbeeld een kamer op te blazen. Vanwege onze vecht-of-vluchtreactie zijn dat nou eenmaal spannende en prikkelende dingen om te doen in een game.

Dat gezegd hebbende, wilden we alles wat we geweldig vonden aan Dishonored 1 terug hebben in Dishonored 2 en daar nieuwe dingen aan toevoegen. Zo hebben we nu twee personages voor de speler om uit te kiezen, met compleet nieuwe krachten voor Emily, we hebben een nieuwe setting en een nieuwe engine, maar we hebben ook een aantal punten van de hardcore fans meegenomen. Eén daarvan was inderdaad dat er weinig stealth/non-lethal opties waren, dat was goede feedback waar we mee aan de slag zijn gegaan.

Nu is er een niet-dodelijke variant van de bekende drop-a a ination en zijn veel er finishing moves toegevoegd die vijanden alleen bewusteloos maken, zodat niet elk gevecht in een bloedbad hoeft te eindigen. Daarnaast is er ook meer variatie in het gebruik van de magische krachten; een aantal zijn dodelijk, anderen zijn juist geschikt voor stealth, anderen om situaties in zijn geheel te ontwijken en sommigen zijn op al deze manieren inzetbaar.

Dishonored 2
Dishonored 2
ik geloof echt niet dat geweld in games mensen asociaal of gewelddadig maakt in de echte wereld

Is het verschil tu en hoge en lage chaos, dus tu en dodelijk of niet-dodelijk spelen, nog steeds zo zwartwit als in Dishonored 1?

Harvey Smith: Dat is nog een goed punt van feedback. Je acties hebben nog steeds consequenties, maar we gaan er nu anders mee om. Ten eerste hadden we nooit echt een moreel systeem, het was niet zo dat je bijvoorbeeld punten kreeg als je de kat uit de boom haalt. Dat niveau van moraliteit intere eert ons niet. We houden in principe alleen je kills bij, maar dit werkt nu stukken minder oppervlakkig.

Zo krijgt elke npc die je tegenkomt willekeurig een eigen moraliteit/gedrag toegewezen; er zijn sympathieke mensen, schuldige mensen en moorddadige mensen. Deze moraliteit kun je ontdekken door mensen te scannen met The Heart, de bekende tool uit deel 1. Deze moraliteit bepaalt de chaos-rating van de betreffende persoon, dus wanneer je een sympathiek figuur omlegt veroorzaakt dit meer chaos dan wanneer je een moorddadig persoon een kopje kleiner maakt.

Daar komt bovenop dat we nu niet slechts twee verschillende eindes hebben, maar ontelbaar veel. Het einde heeft namelijk verschillende onderdelen en deze worden onafhankelijk van elkaar beïnvloed door jouw handelen. Het voelt dus echt als jouw persoonlijke einde, niet alleen op basis van chaos, maar ook basis van specifieke keuzes die je maakt in de loop van de game. Het heeft allemaal impact op het verhaal.

Dishonored 2

Je legde eerder al uit dat de magische krachten in de game meer variatie hebben en dat er nu vertakkingen zijn in de upgrades die je kunt maken. Betekent dit dat je keuzes maakt die andere opties uitsluiten, of kun je uiteindelijk alles ontgrendelen?

Harvey Smith: Het betekent niet dat je opties uitsluit, maar er is een Rune-economie waarbij je nooit genoeg Runes zal vinden om alles te kunnen kopen. Maar de upgrade-trees zijn allemaal asymmetrisch en verschillend per kracht. In Dishonored 1 had je één of twee upgrades per kracht. In Dishonored 2 zijn dat er veel meer.

Bijvoorbeeld in het geval van Po e ion, daarbij had je in Dishonored 1 standaard de mogelijkheid om dieren over te nemen en dit was te upgraden naar mensen en voor een langere duur. Dat waren de enige twee upgrades voor die kracht. In Dishonored 2 kun je dieren overnemen, upgraden naar mensen en als je wilt ook upgraden naar dode lichamen, of zelfs alleen bezit nemen van een afgehakt hoofd. Hierbij ben je wel beperkt tot het zicht uit de ogen, dus als een lichaam naar de grond is gericht zie je niks, maar het is hoe dan ook handig om je verstoppen. Een andere upgrade is de mogelijkheid om zonder onderbreking van het ene naar het andere lichaam kunt springen. Ook kun je nu bezit nemen van bloodflies, de vliegende tegenhanger van de ratten uit deel 1, zodat je letterlijk kunt rondvliegen.

En dit is slechts één van Corvo’s krachten met een hele boom aan verschillende upgrades. Sommigen daarvan volgen elkaar direct op en sommigen hebben hun eigen vertakkingen, dus je kunt nu echt je eigen speelstijl ontwerpen. Dit geldt natuurlijk ook voor alle nieuwe krachten van Emily, zoals Mesmerize (een verlammende decoy), Shadow Walk (in rook veranderen), en Domino (het lot van vijanden met elkaar verbinden).

Wat kun je vertellen over de Void Engine? Is het een compleet nieuwe engine die jullie zelf ontworpen hebben en wat zijn de voordelen van deze software?

Harvey Smith: De Void Engine staat voor ontzettend veel werk van ons engineering team en we vinden het geweldig. We hebben een nogal ongebruikelijke, schilderachtige stijl, met realistische lichteffecten, wat erg lastig is om te reproduceren. We wilden echt een technologie die in dienst staat van onze art direction en dat is gelukt! Daarnaast hebben we dankzij de Void Engine nu een extra dynamische wereld, met A.I. die het ene moment pa ief zit te vi en of te dobbelen, maar altijd naadloos kan overgaan naar actief zoekgedrag als ze je gehoord of gezien hebben.

Kortom, de Void Engine is een enorm pakket, met betere graphics, betere physics en beter geluid. Het is gebaseerd op id Tech, de engine waar ook de nieuwe Doom op draait, maar daar hebben we uiteindelijk ruim 90% van herschreven, dus het is nu echt onze eigen Void Engine geworden.

Dishonored 2

Afgezien van Dishonored 2, hoe sta je tegenover virtual reality? Is dat iets wat je zou overwegen om te doen, zou dat bijvoorbeeld werken in de unieke wereld van Dishonored?

Harvey Smith: Ik ben groot fan van vr en ar en ik denk dat er geweldige dingen mee gaan gebeuren in de toekomst. We hebben het nu nog niet over onze eigen eventuele vr-plannen, maar ik heb bijvoorbeeld vrienden die gewerkt hebben aan games als Adr1ft en als ik zie wat zij doen en waar het heen gaat, wordt ik erg enthousiast over de toekomst van vr.

We horen collega’s wel eens roepen dat zij Dishonored 1 een tikje afgeraffeld vinden aanvoelen. Klopt het dat de ontwikkeling aan het einde ietwat overhaast is geweest?

Harvey Smith: Ik denk niet dat dat klopt, we hebben juist twee keer uitstel gekregen, de uitgever was erg gul en ze geloven in kwaliteit boven alles. Mi chien voelt het zo omdat het concept van de game aan het begin van de ontwikkeling nog niet vastlag. Het was een nieuwe IP en Raphael Colantonio, ik en de rest van het team bedachten alles gaandeweg. 

We hebben nu niet slechts twee verschillende eindes, maar ontelbaar veel

Om een voorbeeld te noemen, het feit dat je game helemaal kon spelen zonder iemand te doden kwam pas op 60% in het project boven water. We wisten dat je de gemiddelde bewaker wel kon omzeilen door te sluipen, maar hoe kon je je hoofddoelen uitschakelen zonder ze te doden? Op een dag hadden we het: elk doelwit moest zijn eigen, unieke, niet-dodelijke optie krijgen. Zoals bijvoorbeeld de optie om de religieuze leider het brandmerk van een ketter te geven, zodat je van hem af was zonder hem te vermoorden. Dit concept bedachten we eigenlijk heel laat, maar we hebben het er toch ingeramd, omdat we er zo in geloofden. Gelukkig kregen we daarna nog extra tijd om de game te polijsten.

Dishonored 2
Dishonored 2

Hoe zelfverzekerd voelen jullie je als singleplayer studio in een wereld die steeds meer wordt gedomineerd door multiplayer en competitieve games?

Harvey Smith: Iedereen vraagt ons altijd: ‘ja, maar multiplayer dan? Wat dachten jullie van co-op?’ En dan zeg ik: onze games zijn agre ief singleplayer. We houden verschrikkelijk veel van dit soort games, we leven voor ‘environmental storytelling’, we houden ervan om je helemaal in je eigen tempo te laten spelen, om je te laten sluipen door de game, om je alle daken te laten ontdekken en om je elke kaars te laten uitblazen, mocht je dat willen. Je kunt de game helemaal op je gemak uitpluizen en keer op keer opnieuw uitspelen. Of je nou van Deus Ex, BioShock, Dishonored of Fallout houdt; het is een unieke en sublieme ervaring en ik denk niet dat het ooit zal verdwijnen. Er zullen altijd nieuwe soorten games bijkomen en ik hou van sommige van die games. Ik ben gek op Left 4 Dead en vele andere multiplayergames, maar Dishonored 2 is en blijft agre ief singleplayer.

Gamer.nl: Welke Dishonored vond je het meest intere ant om aan te werken, welk deel heeft je de meeste voldoening gegeven en waarom?

Sébastien Mitton: Eigenlijk allebei. Dishonored 1 omdat het echt iets nieuws was in de gamesindustrie en omdat het geweldig was om een nieuwe wereld te creëren. Dishonored 2 omdat we voor deze game de lat heel hoog hebben gelegd en omdat het heel gaaf was om onszelf echt te pushen op elk gebied van het ontwerp. Het was super belangrijk om trouw te blijven aan het origineel, maar ook om met nieuwe smaken te komen, om de reis voor de speler zo intere ant mogelijk te maken, met een compleet nieuwe locatie voor de speler, nieuwe mogelijkheden om te experimenteren en nieuwe personages om kennis mee te maken.

Het is dus moeilijk om te kiezen tu en 1 en 2, maar het is echt fantastisch om aan Dishonored 2 te werken, omdat het ‘nog meer’ is. Het betekent voor mij meer ruimte om dingen te proberen, in een compleet nieuwe stad, echt, wow, ik haal er heel erg veel voldoening uit.

Dishonored 2

Wat was je favoriete level om aan te werken in Dishonored 1, of is er een specifiek onderdeel waar je extra trots op bent?

Sébastien Mitton: Lastige vraag, maar mi chien het feest in de Boyle Mansion, omdat die mi ie een nieuwe vorm van gameplay introduceerde. Dat was echt een grote uitdaging voor ons, omdat we gewend waren om omgevingen te ontwerpen voor een bepaald type combat en nu moesten we opeens omschakelen naar een heel andere manier van spelen, waarbij we in de vormgeving de ogen van de speler in bepaalde richtingen moesten zien te sturen.

Gekostumeerde feestgangers en bewakers lopen door elkaar heen en je moet uitkijken dat het niet op een gevecht uitloopt, dus dat was een hele toffe ervaring om te ontwerpen. Wanneer je dan het eindresultaat zien en hoort hoe goed de spelers erop reageren, weet je weer waarom je dit werk doet.

Wat heb je geleerd uit de art direction van Dishonored 1 en hoe is dit toegepast in deel 2?

Sébastien Mitton: In Dishonored 1 heb ik me vooral gericht op visueel ontwerp, dat betekent voor mij dat ik echt betekenisvolle content maak en niet zo maar generieke a ets aan het bouwen ben. Dunwall was alles behalve generiek, het was een heel originele setting in de wereld van games. Het was heel belangrijk voor ons om het een authentiek gevoel te geven en dat is ook precies wat we meenemen naar Dishonored 2. De setting en de omgevingen zijn gewoon van grote invloed op de ervaring van de speler en dat is het belangrijkste wat we geleerd hebben van deel 1 en dat zul je in deel 2 nog veel meer merken.

Dishonored 2

Hoe is het om te werken met de Void Engine?

Sébastien Mitton: Het is fantastisch! Haha! Ja echt, oooh baby, ik weet niet eens waar ik moet beginnen. Kijk, uit ervaring weet ik hoe het is om te werken met een engine die niet helemaal past bij wat je zoekt. Een engine kiezen betekent altijd wikken en wegen met wat je wil op het gebied van level design, rendering, de A.I. enzovoort. Bij Dishonored 1 kwamen we uit op Unreal Engine 3, maar voor Dishonored 2 moesten we natuurlijk overstappen naar een nieuwe console-generatie en dat gaf ons de kans om een engine te bouwen die helemaal bij deze tijd past. De Void Engine beantwoordt al mijn behoeftes op visueel gebied.

Sébastien Mitton: We maken nu onze eigen shaders en we hebben echt een paar bada coders in het rendering team. Zo hebben we iemand voor de rookeffecten en de sfeer, iemand die de ocean doet, iemand die skin shaders maakt en iemand die alleen maar werkt aan de lichteffecten voor de stealth gameplay. Alles wat we nodig hebben is te vinden in de Void Engine, dus dat is echt perfect.

Kun je me meer vertellen over de variatie in het ontwerp van de personages?

Sébastien Mitton: Die variatie groeit eigenlijk nog steeds, want we zijn voortdurend in overleg met de gasten van het verhaalteam, die ons nieuwe ideeën en aanpa ingen blijven toesturen. Daar proberen we constant behendig mee om te springen, zodat deze dingen zo snel mogelijk in de game kunnen worden gerealiseerd.

Dishonored 2 is het mes door de keel van generieke vervolgen en dat zal een schokgolf veroorzaken! 
Dishonored 2

We hebben een hele hoop eigenzinnige personages, we hebben meer facties, we hebben nu twee steden (Dishonored 2 begint in Dunwall) met facties die we niet dupliceren. We hebben meer verschillende gangs, met meer variatie en diepgang. We hebben nu veel verschillende etniciteiten, van blanke kolonisten uit het noorden, tot de donkere inheemse bevolking en alles daar tu enin. Kortom, stukken meer variatie in personages dan je gewend was in Dishonored 1.

Tot slot, hoe ging dat geniale motto ookalweer, dat je eerder gebruikte om het visuele ontwerp van Dishonored 2 te omschrijven?

Sébastien Mitton: Dishonored 2 is het mes door de keel van generieke vervolgen en dat zal een schokgolf veroorzaken! 

Dishonored 2 is vanaf 11 november 2016 verkrijgbaar voor pc, PlayStation 4 en Xbox One.

Door Sven Scholte

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou