Van Killzone naar Horizon Zero Dawn | Gamer.nl

Van Killzone naar Horizon Zero Dawn | Gamer.nl

De nieuwste game van de Nederlandse ontwikkelaar Guerrilla Games ligt vanaf komende week in de winkels. Gamer.nl ging op bezoek bij de studio in het hartje van Amsterdam en sprak met lead producer Lambert Wolterbeek Muller over de ontwikkeling van deze belangrijke PlayStation 4-titel.

Hoe is het proces van Killzone naar een game als Horizon Zero Dawn verlopen? Hoe hebben jullie het team daarvoor georganiseerd?

Ik kan niet helemaal vertellen hoe het in de begindagen van Killzone ging, want toen was ik er nog niet. Ik ben bij Guerrilla gekomen in 2005, net na de release van Killzone 1. Ik heb toen tweeëneenhalf jaar aan Killzone 2 gewerkt, dus ik weet niet hoe de organisatorische fase van Killzone 1 eruitzag. Maar voor Horizon is het zo gegaan dat we zijn begonnen met een kleine groep, nadat we Killzone 3 hadden gemaakt, waar ik als producer aan heb gewerkt. We begonnen met een man of twintig, vijfentwintig. Van elke bloedgroep een, dus twee programmeurs, twee animatoren, designers op alle punten.

En met dat groepje hebben we, als ik het goed zeg, tot april 2013 gewerkt aan concepten, en uiteindelijk hebben we ook een aantal prototypes en demo’s gemaakt. In april 2013 hadden we geloof ik 25 minuten gameplay, waar van alles wat in zat. Een soort ‘vertical slice’, waarbij als je tijdens het spelen links of rechts liep wel zag dat daar nog niets was, maar alle elementen zaten er wel in.

Horizon Zero Dawn

Jullie hebben natuurlijk ook flink onderzoek moeten doen naar de gameplay, die heel anders is ten opzichte van Killzone. Hebben jullie gekeken naar andere games voor inspiratie? Hoe zijn jullie te werk gegaan om de gameplay te definiëren?

Als ik zou weten hoe inspiratie werkte, dan was ik een duurbetaalde consultant. Inspiratie komt van alles wat je meegemaakt hebt, van alles wat je gedaan hebt als developer, van boeken, van films, van andere games die speelt en gaaf vindt en bepaalde elementen magisch aan vindt. Dus dat is een heel brede mix van dingen.

Ik denk dat je het wel kunt zien, maar een grote inspiratiebron voor Horizon was Skyrim. Dat heeft zich vertaald in de wereld, of welk punt op de Horizon dat je kiest, dat daar een avontuur te beleven is. Het idee van Skyrim past natuurlijk heel goed bij een open wereldspel. Ik weet ook dat Mathijs, onze game director, ontzettend fan is van Shadow of the Colo us. De underdog tegen het grote wezen. En dan niet een vijandig wezen, maar juist een mysterieus wezen.

Dit zijn maar twee voorbeelden hoor, maar er zijn talloze andere games die hebben bijgedragen als inspiratiebron. Japanse mangafilms, Planet Earth-documentaires, boeken over het einde van der wereld. We hebben ook echt een aantal keer mensen op fotoshoots gestuurd om die foto’s zelf te schieten, inclusief alle details natuurlijk die we nodig hebben om zaken te kunnen reproduceren. En Jan-Bart, onze artdirector, die tijdens de conceptontwikkeling een quote aanhaalde van een review die de klacht uitte: “Waarom zien al die post-apocalyptische games er zo grauw en deprimerend uit?” Dat heeft ons geïnspireerd om exact het tegenovergestelde te doen.

Horizon Zero Dawn

Jullie hebben bovendien de Decima-engine gebruikt. Is dit een nieuwe engine of is het een aangepaste versie van de tools voor Killzone?

Er is een aantal high-level punten waarop de engine is aangepast. Eentje ligt natuurlijk voor de hand, namelijk dat het nu een seamle open world streaming-engine is geworden, versus wat het was. Een ander ding dat voor ons heel belangrijk is geweest, is dat we nu een geïntegreerde toolchain hebben die nu onderdeel is van het softwarepakket dat wij de engine noemen. En dat was vroeger niet het geval, toen deden we veel werk in andere softwarepakketten en vervolgens moesten we het exporteren. Nu is het een geïntegreerd geheel. En dat was wellicht een van de redenen, maar daar was ik niet bij, dat Kojima voor de engine heeft gekozen en dat we die stap konden maken.

Dat lijkt me een erg intere ante manier om de workflow te verbeteren. Tijdens de ontwikkeling hebben jullie Horizon Zero Dawn ook ontwikkeld voor de PlayStation 4 Pro. Hoe is dat gegaan?

We hebben de game vanaf het allereerste begin gemaakt voor de PlayStation 4, want de Pro was er nog niet en we wisten ook niet dat die ging komen. Maar toen het gaandeweg duidelijk werd dat hij er aankwam, zagen we de Pro als een mogelijkheid om meer te bieden: een hogere resolutie en meer grafische kwaliteit voor het prachtige spel dat we al aan het maken waren, dus dat sloot eigenlijk perfect aan op wat we al aan het doen waren. Het heeft geen impact gehad in de zin van dat we een koersverandering moesten doen, maar het was juist een hele fijne bonus dat we daar ook nog gebruik van konden maken. De enorme investering die we hebben gedaan in artstyle en art direction betaalt zich dan natuurlijk extra terug.

Horizon Zero Dawn

Het is natuurlijk een gigantisch proces om een game als deze te maken. Hoe wordt dat onder controle gehouden en wat voor obstakels zijn jullie tegengekomen?

Ik kan natuurlijk vertellen hoe de producers dat gedaan hebben bij Guerrilla. Producers hebben de verantwoordelijkheid dat bepaalde informatie gedeeld wordt, dat er planningen zijn en dat bepaalde dingen in de juiste volgorde gedaan worden. Elk team binnen Guerrilla heeft ook een lead, die verder verantwoordelijk is voor de kwaliteit van het werk en de verdeling van het werk. Het is een complexe organisatie die met een super complex product bezig is.

Maar gelukkig is het fijne aan Guerrilla dat er een platte hiërarchie is waarbij iedereen mag zeggen wat hij of zij wil over de game. In de beginfase is het snel duidelijk waar iedereen mee bezig was en wat de i ues waren. Het was toen nog de ontdekkingsreis, maar daarna kwam de grote productiefase met het hele team en producers, dat was hele andere koek. We hielden iedereen bij elkaar door veel te laten zien hoe het spel gespeeld werd, waar de playtests voor waren. Die wilden we zo prettig mogelijk aan de developers geven, zodat ze echt snappen wat er gebeurt. Iemand die in het tech-team werkt aan animaties heeft natuurlijk niet genoeg tijd om het spel zo goed te spelen dat hij alle problemen gaat snappen.

We hebben ook een aantal company-wide playtests gedaan, waarbij we een deel van het spel beschikbaar hebben gesteld en we hele werkdagen uittrokken om met het hele team te gaan spelen. Dit hebben we verplicht gesteld omdat het zo’n groot spel is en er zoveel verschillende systemen en elementen zijn. Ik denk dat dat enorm heeft geholpen om alle bloedgroepen, zoals ik dat noem, een idee te geven van het grote plaatje.

Media has no description

Zijn er zaken uit ontwikkelproces die jullie mee gaan nemen naar het volgende project? Dingen die mi chien anders gingen dan bij vorige titels of waar jullie tevreden mee zijn bij deze productie.

Het algemene antwoord is natuurlijk dat dat een continue evolutie is. Elke dag leer je weer nieuwe dingen en elke dag denk je: “oké, dat gaan we volgende keer even anders doen.” We hebben verder gaandeweg de toolchain opgebouwd. Dat zijn natuurlijk ideale momenten om na te denken over de korte termijnproblemen versus de lange termijnontwikkeling. Ik denk dat de transitie die we nu doorgemaakt hebben, van de Killzone-games naar Horizon, ons super veel heeft geleerd.

Ik moet ook zeggen dat we natuurlijk heel bewust mensen met ervaring in dat genre hebben aangetrokken, bijvoorbeeld David Ford als lead quest designer en Jonathan Gonzalez als narrative director. Dat heeft ons natuurlijk ook geholpen. Verder hebben we hulp van andere afdelingen van Sony die bepaalde specialiteiten hebben. We zijn constant bezig met onszelf te verbeteren en te innoveren en de kwaliteit van onze mensen omhoog te krijgen. Ik kan niet echt zeggen: die drie dingen gaan we nu beter doen.

Wat vinden jullie van de reacties op de game? Al sinds de onthulling zijn mensen laaiend enthousiast over Horizon. Hoe heeft dat jullie beïnvloed tijdens de ontwikkeling? Legde dat de lat hoger tijdens de productie?

Voor mij was het grote moment de E3 2015, het moment dat we voor het eerst in de persconferentie echt uitgepakt hebben. En ik zat in de zaal tu en het Amerikaanse publiek, die altijd vocaal moeten laten weten wat ze van iets vinden. En dat was gewoon even fantastisch. Dat moment was voor mij, en natuurlijk heel Guerrilla, heel belangrijk, omdat we het gevoel kregen dat we de wind mee hadden. Het was namelijk voor het eerst dat we het hele concept daar neergelegd hebben, met de mooie natuur, het mysterie van de machines, Aloy, de stijl van de combat, de hints naar de backstories, dat zat er allemaal al in. Het was super inspirerend om terug te komen met al die directe reacties van mensen uit de zaal en alle awards die we wonnen op de E3.

En nu zijn we weer op zo’n examenmoment dat we zoiets hebben van: we hebben ons werk gedaan, ik denk dat we het goed gedaan hebben, maar we moeten natuurlijk zien hoe de reviews uitkomen. Dat is voor ons natuurlijk super spannend.

Je begint aan zoiets en op het moment dat het uitkomt past alles precies in het tijdsbeeld. Je proeft bijvoorbeeld in de wereld de behoefte aan nieuwe IP’s, want er is een bepaalde sequel-moeheid. Dat wisten wij natuurlijk niet dat dat precies zo zou uitkomen. En het feit dat de game een vrouwelijke hoofdpersoon heeft, valt precies goed. We kunnen niet claimen dat we dat zo gepland hebben, maar het is fijn dat je intuïtie en het gevoel dat je probeert te behouden tijdens dat hele lange proces op een moment komt dat de wereld daar klaar voor is.

Horizon Zero Dawn is vanaf 1 maart beschikbaar voor PlayStation 4

Benieuwd naar het oordeel van Gamer.nl-redacteur Michel Musters over Horizon Zero Dawn? Lees dan onze uitgebreide review over deze PlayStation 4-exclusive van Nederlandse bodem.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou