Until Dawn Interview | Gamer.nl

Until Dawn Interview | Gamer.nl

Until Dawn werd op de Gamescom van 2012 onthuld, toen nog als Move-game voor de PlayStation 3. Nu, ruim drie jaar later, ligt de game bijna in de winkels, maar de Move wordt niet langer ondersteund en de zwarte PS3-balk op het doosje heeft plaatsgemaakt voor de felblauwe PS4-branding. We spraken met Steve Goss, Design Director bij Supermassive Games, over de transitie die de game heeft doorgemaakt en die je als speler meemaakt tijdens het spelen.

Media has no description

Weg met de Move

Go legt uit dat Superma ive Games op een bepaald moment een werkend prototype van Until Dawn had, maar daar niet tevreden over was. De Move liet de speler intere ante dingen doen, zoals op een intuïtieve manier de jas openritsen van één van de vrouwelijke hoofdrolspeelsters. “Dat was inderdaad wat iedereen is bijgebleven,” aldus Go , maar hij legt uit dat Superma ive meer ambieerde dan ja en openritsen en de Move beperkte hen in de mogelijkheden. Bovendien waren ze bang dat door de game enkel speelbaar te maken met de Move, ze een kleiner publiek zouden aanspreken.

Dat betekent overigens niet dat Superma ive alle bewegingsbesturing uit de game heeft geschrapt. Ook het eindproduct voor de PS4 is deels te spelen door de controller te bewegen, al gaat het hier dan wel om de Dual Shock 4 en dus niet om de Move. Go legt uit dat de speler zo een keuze krijgt en dat die op bepaalde punten nog steeds die inleving krijgt die je daadwerkelijk doodstil moet zitten en de controller niet mag bewegen als hij of zij bijvoorbeeld achtervolgd wordt door de bad guy.

Nieuwe stijl, nieuwe schrijvers, nieuwe acteurs

Al die extra ontwikkelingstijd is overigens niet alleen gebruikt om de besturing van het spel om te gooien, gaat Go verder. De hele toon van de game is serieuzer en grotendeels herschreven door Larry Fe enden (Wendigo, The Last Winter) en Graham Reznick (I Can See You), die vertrouwd zijn met het genre. Om het verhaal beter tot leven te brengen, is ook een gloednieuwe cast aangetrokken, pas nádat de besli ing werd gemaakt de game naar de PS4 te brengen. Onder andere Hayden Panettiere werd gecast en aangezien “de hele wereld van Hayden houdt, is zij het boegbeeld van de game geworden”. De extra rekenkracht van de PS4 maakt het bovendien mogelijk deze acteurs realistischer weer te geven en de personages zodoende geloofwaardiger te maken, alles met als doel dat de speler een betere band voelt met de personages en zich meer in het verhaal inleeft.

Media has no description

“Maar de personages waren toch juist clichés, zoals het schreeuwende tienermeisje dat maar panisch in de radio blijft roepen en daar geen steek mee opschiet?” vragen we direct, verwijzend naar een stukje gameplay dat Go eerder aan ons demonstreerde. Het klopt dat de personages en scènes stereotype zijn, de game ligt in hetzelfde straatje als iconische films als Scream en Nightmare on Elm Street - de slasher-films, geeft Go ruiterlijk toe. Go legt uit dat die films clichématig, maar iconisch zijn met een reden. Mensen houden van de voorspelbaarheid en willen dat zien. “Maar dit is een game,” legt Go uit, en “dat brengt nieuwe mogelijkheden met zich mee waar de schrijvers van de game ook van smulden”. Ja, je kunt je onder het bed verstoppen en ja, de meisjes gillen soms hysterisch en ja, de tieners doen domme dingen, want het zijn Amerikaanse tieners in een slasher. Punt. 

Slasher-film met de mogelijkheden van een game

“Maar we spelen ook met jouw verwachtingspatroon,” zegt Go plagerig. Hoe exact, wil hij logischerwijs nog niet prijsgeven. Wel legt hij uit dat een game spelen en een film kijken sowieso heel anders zijn. “Tijdens het testen merkten we dat veel mensen aanvankelijk een beetje een hekel hadden aan een van de personages, maar na een half uur met dat personage gespeeld te hebben, werden ze toch bezorgd als iets dat personage overkwam, of reageerden ze teleurgesteld als ze dood ging. Dat komt doordat je als speler niet pa ief kijkt, maar actief met die persoon speelt en dat creëert een band,” legt Go uit. 

Media has no description

We zijn geïntere eerd, maar tegelijkertijd ook een beetje in de war. Moeten we deze game nu ‘serieus’ spelen, geven om de personages en proberen de beste keuzes te maken, of popcorn-etend expres de blonde bimbo domme keuzes laten maken in de hoop dat ze spectaculair doodgaat? “Ik hoop eigenlijk dat je beiden een keertje doet,” lacht Go . Hij zegt dat beiden manieren kunnen - en leuk zijn. Er is geen ‘correcte’ manier om Until Dawn te spelen. Er is geen goed of slecht einde. Iedereen kan dood, maar iedereen kan ook blijven leven. “We raden de speler daarom aan zelf het pad te bepalen, zelf te ontdekken wat er gebeurt en wat de consequenties van een actie zijn, en daar gewoon mee verder te gaan. En de game daarna nog eens te spelen als een klootzak.”

Until Dawn verschijnt 26 augustus exclusief op de PlayStation 4.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou