Gamer.nl: Hoe kijk je terug op de Driver-serie?
Martin Edmondson:
We hebben er goede herinneringen aan. Het is een game die geboren is uit een fascinatie die ik in mijn kindertijd had voor films met autoachtervolgingen. Dus autoachtervolgingen en films gebaseerd op auto’s waren een belangrijk iets voor me. Om in staat te zijn om daar een spel over te maken en de eerste persoon te zijn geweest die dat deed, is belangrijk voor me. We hadden de eerste racegame met een open stad en tevens de eerste Film Director-functie in een racegame, dus het is mooi om daarop terug te kijken.

Waarom duurde het zo lang na Driver: Parallel Lines voordat er een nieuw deel in de serie gemaakt werd? Het momentum dat de serie had is allang verdwenen.
Ja, dat klopt. We weten dat er ondertussen veel andere spellen in het genre uitgekomen zijn en dat het een lange tijd geleden is. Maar Ubisoft heeft besloten dat ze Driver op een grootse manier terug wilden brengen. Dat betekende een lange ontwikkeltijd om het goed te doen. […] We hebben de lat hoog gelegd voor onszelf. Het brengen van een nieuwe feature als shift is een stuk moeilijker dan iets doen wat iedereen al doet. Het is een nog niet eerder betreden pad. Je moet je fouten maken tijdens het bouwen van het systeem. Daarnaast hebben we ons het criterium gesteld dat we zestig frames per seconde moesten halen. Dat was erg lastig, zeker in een stad als San Francisco met zijn heuvels, waar je aan de andere kant van het water de jachthaven kunt zien, zo’n 6,5 kilometer in de verte. Daarnaast is er veel verkeer op de straten, veel auto’s en voetgangers.

Shift is overduidelijk het belangrijkste element van deze game. Kun je in iets meer detail uitleg geven over deze functie?
Goed, shift is een nieuwe, innovatieve feature. Wat het je in feite in laat doen is het snel wisselen tussen voertuigen die je ziet in de stad. Zelfs van de ene kant van de stad naar de andere kant van de stad. Zonder laadtijden, zonder enige vertragingen. En dat is een groot, technisch voordeel. Omdat we hier vandaag zijn om de multiplayer te laten zien: het geeft ons de mogelijkheid om verschillende types online racegames te creëren die je normaal niet zou associëren met dit soort spellen. We zorgen ervoor dat nieuwe mogelijkheden tot leven komen met de shift-feature, dus Capture The Flag en Tag, dingen die normaal gesproken niet zouden werken in een racegame. Het houdt je goed in de actie. Een van de problemen met online racespellen is dat je soms crasht in de eerste bocht, terwijl iedereen ervandoor gaat. Dat is meteen bijna het einde van je speelervaring.

We hebben het gevoel dat er nog steeds mensen zijn die er niet helemaal uit zijn over wat ze van shift moeten denken. Maak je je daarover zorgen?
Ach ja, het is altijd dat wanneer je iets innovatiefs probeert, iets wat niemand nog eerder gezien heeft, dat je mensen krijgt die zeggen: ’Dat gaat niet werken, dat kan niet werken’. Het is duidelijk dat het wel werkt. We hebben het genoeg getest. Je moet gewoon de game spelen. Je moet niet naar de omschrijving op papier kijken en daarna zeggen: ’Dat is niet goed‘. Het is vloeiend en het introduceert nieuwe mechanieken die je niet eerder gezien hebt. Zeker in de multiplayer. Dat merkte ik toen ik jullie boven zag spelen en hoorde schreeuwen tegen elkaar. Ik heb vandaag een aantal nieuwe Nederlandse woorden geleerd om mee te vloeken.

Het verhaal speelt zich af in San Francisco, een stad die veel mogelijkheden biedt op het gebied van gameplay. Kun je daar wat meer over vertellen?
Het was een makkelijke keuze om San Francisco in het spel te stoppen. De meest iconische autoachtervolgingen zijn hier gefilmd en het heeft een enorm diverse rijomgeving en daarnaast ook de beroemde heuvels, wegen vol bochten en en het boerenland in het zuiden. Het heeft gewoon veel van alles. We hebben echter niet geprobeerd een centimeter bij centimeter perfecte recreatie van de stad te bouwen.

Op het gebied van auto’s kan Driver zich onderscheiden van andere racegames. Wat heb je voor ons in petto?
We hebben 130 gelicenseerde auto’s. Het is eigenlijk de eerste keer dat we dat hebben gedaan in een Driver-spel. We hebben deze voertuigen uitgekozen op basis van hun iconische status. Dus in plaats van de gebruikelijke wagens die je in veel andere racespellen tegenkomt, hebben we naar films en televisieseries gekeken met autoachtervolgingen en de auto’s die je daarvan kent in het spel gestopt. Het is zelfs zo dat we een aantal uitdagingen in het spel hebben, die we ‘filmuitdagingen’ noemen. Deze worden geactiveerd door het vinden van verzamelobjecten in de stad. En natuurlijk is er de Film Director-feature met de mogelijkheid om de camera’s zo te positioneren dat je je eigen achtervolgingsfilm kunt maken.

Nu we het toch over de Film Director hebben, is deze feature veranderd sinds de eerste game?
Het is zeker veranderd sinds de eerste game. De moderne technologie laat ons dingen doen die erg voor de hand liggen. In het eerste spel kon je niet eens terugspoelen, maar dat was vanwege te weinig geheugen niet mogelijk. We hebben nu veel meer geheugen om mee te spelen, dus je kunt nu terugspoelen, experimenteren met de camera’s en als het er niet goed uitziet, kun je het makkelijk veranderen. En nu is er ook de mogelijkheid om de filmpjes  te uploaden naar Youtube om ze aan je vrienden te laten zien.

DiRT 3 doet dat eigenlijk ook een beetje, het haalt inspiratie uit verschillende genres en past die toe op het racegenre.
We hebben opzettelijk multiplayermodi ontworpen die je niet snel zou associëren met een racegame. Capture The Flag was hiervan maar een voorbeeld. Het is een uitdaging om een modus als Capture The Flag effectief te laten werken in een racespel, maar met shift en de frequentie waarmee spelers wisselen van auto, de auto onder de neus van een ander wegkapen, is het mogelijk.