Travis Steiner over SOCOM Special Forces | Gamer.nl

Travis Steiner over SOCOM Special Forces | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Onze bevindingen kun je volgende week in de review lezen. Wij waren in Londen vooral benieuwd naar wat lead designer Travis Steiner te zeggen had over de game. We hadden de mogelijkheid om met hem te spreken over toegankelijkheid, The Hurt Locker en… Mongolië!

Gamer.nl: Hoe kun je nieuwe spelers aantrekken, maar tegelijkertijd trouw blijven aan de formule van SOCOM, die niet erg toegankelijk is?
Travis Steiner: Nieuwe spelers kunnen sowieso altijd instappen, omdat je de eerdere games niet gespeeld hoeft te hebben voor dit deel. Ook is het zo dat SOCOM eigenlijk altijd al een mix is geweest tu en hardcore en toegankelijk.

GNL: Is het zo dat de ‘Hollywood blockbuster’-factor in dit deel groter is dan in eerdere delen: meer epische actie en grote ontploffingen?
Steiner: Het is wel zo dat de actierijke stukken mi chien actierijker zijn dan in eerdere delen, maar de rustige stukken zijn ook rustiger dan eerder. Ik zie het een beetje als een achtbaan, waarin je hele intense momenten afwi elt met rustigere. We willen vooral veel afwi eling bieden.

GNL: Wat hebben jullie eigenlijk van de vorige game, MAG, geleerd dat jullie ook in Special Forces gebruiken?
Steiner: Dat zijn vooral dingen op technisch vlak. MAG was onze eerste PlayStation 3-game, dus daarmee hebben we de technologie van de PlayStation 3 onder de knie gekregen. Ook hebben we de online structuur van het apparaat optimaal kunnen gebruiken, waar we nu de vruchten van plukken. Qua gameplay hebben we eigenlijk niets dat we van MAG hebben geleerd met betrekking tot SOCOM Special Forces. Het zijn twee totaal andere spellen, waarbij MAG veel grootschaliger en sneller is.

GNL: Zijn jullie nog geïnspireerd door andere media? De multiplayermodus Bomb Squad doet erg aan de film ‘The Hurt Locker’ denken.
Steiner: Grappig dat je dat zegt, want we hebben deze modus bedacht voordat de film uitkwam! Wel halen we altijd veel inspiratie uit films, boeken en games, maar niet uit één specifieke film, boek of game.

GNL: Waar hebben jullie de inspiratie voor het verhaal dan vandaan gehaald? Waarom Maleisië, of zoals jullie het zeggen, ‘een Zuidoost-Aziatisch land’?
Steiner: Om inspiratie op te doen voor de locatie van een game, kijk ik meestal op Google Earth: wat zijn nou toffe plekken om een game te situeren? Een locatie moet aan twee criteria voldoen. Ten eerste moet het een intere ante, toffe locatie zijn. En ten tweede moet het wel ergens op slaan, er moet realistisch gezien wel een conflict uit kunnen breken.

GNL: Veel moderne shooters spelen zich af in het Midden-Oosten. Hebben jullie daar nog aan gedacht, of aan een hele andere locatie?
Steiner: Wij wilden wat anders doen dan iedereen al doet, daarom hebben we niet het Midden-Oosten genomen. We hebben zeker aan andere locaties gedacht. Mi chien Zuid-Amerika, maar we dachten ook aan eilandjes in de Noordzee, boven Groot-Brittannië. Weet je, het leek me zelfs tof om een keer een SOCOM in Mongolië te situeren. Gewoon, dat klinkt zo tof, een game in Mongolië. Ik weet helemaal niets van Mongolië, en ook niet of je daar wel voer voor een verhaallijn hebt, dus dat hebben we maar niet gedaan.

GNL: Nu even over de multiplayer. Jullie splitsen de multiplayer op in een meer toegankelijke versie, waarbij je een dekking ysteem hebt, oplaadbare gezondheid en kunt respawnen, en een ‘cla ic’ versie die speelt zoals de oude SOCOM-spellen. Denken jullie niet dat deze splitsing ook zorgt voor een splitsing in de multiplayergemeenschap, waardoor nieuwe spelers en veteranen niet met elkaar in aanraking komen?
Steiner:
Dat zou wel kunnen, maar eigenlijk denk ik dat spelers allebei de versies wel willen proberen. Als nieuwe spelers wat meer uitdaging willen en ervaring opbouwen, dan stappen ze wellicht over naar de cla ic modus. Bovendien zullen er in allebei de versies van de multiplayer waarschijnlijk genoeg spelers zitten.

GNL: Hoe vind je dat de bèta tot nu toe loopt, en wat doen jullie met de kritieken?
Steiner: We zijn erg blij met de bèta. Een simpele manier om te zien hoe hij wordt ontvangen is het aantal spelers bekijken: hij zit propvol en spelers spelen de game echt lang achter elkaar. We kijken zeker ook naar verbeterpunten. Zo hebben we kritiek gekregen over de camera, dat hij wat claustrofobisch is en zich niet altijd goed positioneert. Daar gaan we naar kijken.

GNL: Denk je eigenlijk dat de echte, pure hardcore shooters nog wel bestaansrecht hebben? De consolegames in dit genre, zoals de nieuwste Ghost Recon en Operation Flashpoint, worden steeds toegankelijker, waardoor het vooral een PC-niche lijkt te worden.
Steiner: Ik denk dat dit genre altijd nog wel bestaansrecht zal hebben. Niet alle spelers willen een Call of Duty-achtige ervaring die bestaat uit pure actie. Er is altijd wel een groep die wat meer strategie in z’n actiegames wil, en wij maken spellen voor die groep mensen.

GNL: Zitten de Nederlandse special forces er ook in?
Steiner: Jazeker, de KCT, ik zou niet weten hoe je het verder uitspreekt. Ik heb trouwens zelf een vraag: is het nou Holland of Netherlands? Ik zeg altijd Netherlands maar anderen zeggen Holland.

GNL: Officieel is het The Netherlands, want Holland staat voor twee provincies in Nederland. Mensen uit andere delen van het land kunnen het vervelend vinden als je Holland voor Nederland gebruikt.
Steiner: Ah oké, dus zo zit het dus.

GNL: Inderdaad. Hebben jullie trouwens nog samengewerkt met andere studio’s van Sony, en zo ja, hoe?
Steiner: Jazeker, we overleggen wel eens met mensen van andere studio’s. Zo hebben we van Naughty Dog (de makers van Uncharted, red.) geleerd hoe je de motion capturing en de voice acting tegelijkertijd opneemt, en hebben we ook geleerd hoe je de overgang van tu enfilmpjes naar gameplay vloeiend laat verlopen. Met Guerrilla Games hebben we samengewerkt om de Sharpshooter te ontwikkelen. Ook hebben we van hen veel geleerd over het gebruik van de Move en van de 3D-technologie.

En daarmee sloten we het interview af met Travis Steiner, lead designer van SOCOM Special Forces. We gingen vervolgens zelf aan de slag met de game en tijdens het schieten met de sharpshooter en met een 3D-bril op ons hoofd stapt er een Sony-medewerker op ons af.

“En, wil het een beetje lukken?”

GNL: Het schieten gaat wel, het is wel een beetje wennen. Zeg, hoe zit het nu eigenlijk met de Nederlandse special forces in het spel?
We hebben de KCT, Korps Commando Troops, in het spel zitten. Het leuke is dat twee van je teammaten in de singleplayer de nationaliteit aannemen van het land waar je vandaan komt, dat wordt herkend door de game.

GNL: Hebben jullie de stemmen van Nederlanders (en alle andere troepen) authentiek opgenomen?
Jazeker, maar weet je wat het grappige is? We hebben begrepen dat Nederlandse gamers heel graag hun spellen in het Engels hebben, terwijl dat in andere landen niet zo is. Wat we toen hebben gedaan is: Nederlanders Engels laten praten! Tu endoor hoor je dus wel Nederlandse termen.

GNL: Hoeveel special forces zitten er eigenlijk in het spel, van alle Europese landen waar de game uitkomt?
Van bijna alle landen: Britse, Duitse, Nederlandse, Italiaanse…

GNL: Ook de Belgen?
Uhm, geen idee eigenlijk. We hebben ook niet de Scandinavische landen.

GNL: Waarom niet?
Tsja, dat zijn allemaal van die kleine landen… Hebben ze daar eigenlijk wel special forces?

Met deze cynische opmerking, en met de wetenschap dat Nederland toch voor meer wordt aangezien dan een aanzienlijk aantal andere Europese landen, stapten we in het vliegtuig richting ons landje. Volgende week vertellen we of de praatjes gaatjes vullen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou